В этом году:
| Наименование | Комментарий | Разработчик | Издатель |
|---|---|---|---|
Infernax (2022)ver. 1.05.017 | Игра была начата еще в 2024-м 30 декабря, закончена в новогоднюю ночь. Офигенная метроидвания, выполненная в стилистике 8-bit. Пиксельная графика, chiptune саунд. Вот реально - я будто в 90-е вернулся. Игра честно предупреждает при старте, что в ней присутствует NSFW контент. Хотя, если не брать в расчет общую кровавую стилистику игры, то меня только сцена казни старосты через повешение смутила. Ну дикое средневековье, что с них взять.
Игра обильно сдобрена артами и вообще разрабы довольно трепетно отнеслись к наследию классических игр 3-4 поколения консолей:
Мне для прохождения вполне хватило включенного кода на бесконечную ману. Честно говоря, без читов я бы игру не осилил - местами там очень хардкорный платформинг.
Теперь по квестам и сюжету. Для начала стоит сказать, что помимо основной сюжетной линии, в игре есть набор дополнительных квестов, которые можно пройти двумя путями. Типа, за зло и за добро (в сеттинге игры - за культ или против культа). Тот или иной выбор влияет на уровень морали. Который, в свою очередь, влияет на получение статусных сайд-квестов под конец игры и на концовки вообще. И вот тут непонятно:
По итогу из всех концовок я получил "путь мученика", так как пошел сразу к финальному боссу. А надо было сначала завалить Роберта (глава культа) и тогда бы получил "путь праведника" Потрачено: нигде время не засекалось. часов пять точно. | Berzerk Studio | The Arcade Crew |
Древние Русы Demo (2024) | Или как ее называют на английский манер - Elder Legacy. Ранний доступ, команда разработки из двух человек. Мешанина из идей Готики, Ведьмака, Вальхейма и еще чего-то. В демке доступна ограниченная часть острова и, наверное, с пять квестов, которые возможно выполнить в данной локации (типа запинать свиней в загон и посадить бабуле огурцы). После выполнения квеста старосты игра говорит "спасибо" и принудительно выкидывает в меню.
Из вальхеймовских приколюх доступен крафт и разбор предметов, варка зелий, добыча руды и рубка деревьев. Звучит солидно? Ну а теперь к тому, что не понравилось: Первое, что бросается в глаза - это стремная графика. В обзорах ее называют мультяшной. Я бы сказал, что она нифига не мультяшная, а тупо низкополигональная. И при этом вызывает крайнее недоумение предупреждение при запуске игры, что у меня устаревшие драйверы для GPU. Второе - щедро наваленные предметы в домах, с которыми невозможно взаимодействовать. Ну серьезно - в домике на стартовом берегу я взял стрелы, а вот в доме Неждана лежит лук со стрелами, которые просто картинка. И подобные предметы в домах практически все. Третье - чет мне не понравилась боевка. Какие-то невнятные закосы под фехтование.
По короткой демке больше сказать нечего, но пока желания поиграть в полную версию не появилось Потрачено: около полутора часов. | Honor Games | Honor Games |
Shadow Man (1999) Remastered (2022) | Игра из раздела "ниасилил". Пока что самая кошмарная метроидвания, которую я когда-либо встречал. Уровни представляют из себя невыносимо запутанные лабиринты, в которых очень просто заблудиться. В целом, игра представляет собой прекрасный пример беспощадного гейм-дизайна 90-х, когда любая игра представляла из себя то, что сегодня мы называем "режим "хардкор". Довольно быстро появилось подозрение, что лабиринты периодически заглядывают в "четвертое измерение", То есть, уровень грузится не весь сразу, а некоторыми сегментами. Мне часто мерещилось, что кружу по коридору и вот прямо сейчас должен вернуться в локацию, из которой вышел тремя поворотами ранее. Но нет - локация другая, а дальше все еще запутаннее. Добавим сюда отсутствие карты, отсутствие целей, отсутствие описания предметов и пояснения для чего они нужны. Все без малейшего сочувствия и жалости к игроку. (забавные двери-анусы) Частью игровой механики является возможность в любой момент времени переместиться в контрольную точку любой открытой локации. По мне это не плюс, а несомненный минус. Так как именно эта механика может служить оправданием этой несусветной сложности и запутанности уровней. Ну типа разрабы нам как бы говорят: "Застрял? Не знаешь куда дальше идти? Так воспользуйся мишуткой, начни уровень снова. Наверное, ты не так его начал проходить или что-то не взял где-то в другом месте" и бредятина начинается снова... Из несомненных плюсов стоит отметить, что на локации никто и ничто не респавнится, пока мы в нее не перезайдем. То есть, все же локацию можно зачистить и пропылесосить. Но, с другой стороны, там еще столько недосягаемых при первом прохождении мест, что ты их не запомнишь никогда. То есть, зачищать локацию придется каждый раз. А так как гринд тут не предусмотрен (каждое убийство врагов \ разбивание бочек приносит только восполнение шкалы здоровья \ маны) то перепрохождение локаций - бесполезная трата времени. Ну ладно, а где же метроидвания? Все же одна центральная цель у нас есть - это собирательство "темных душ", они же Dark Souls. На каждой локации этих темных душ раскидано несколько штук, но не все из них доступны сразу - до какой-то не допрыгнуть, какая-то закрыта дверью, какая-то защищена огнем. Они необходимы для открытия специальных дверей, которые ограничивают прохождение по сюжету дальше. Первая такая дверь открывается только одной темной душой, которая нам любезно предоставляется нахаляву рядом с этой же дверью. Вторая дверь в следующей локации находится сразу же за первой и закрыта уже двумя темными душами. На первой локации эти души есть, но пока они недоступны и игра нам предлагает прогуляться по этой следующей локации в поисках доступных темных душ. Ну типичные элементы метроидвании, с виду все норм. Но нет... Тут вдруг появляется гнусный момент, который вскрывает заскриптованные рельсы, на которых стоит весь геймплей. Дело в том, что в игру уже встроены консольные читы, доступные через стандартную ~. Посредством этих читов можно включить пресловутый NOCLIP и получить на первой локации потустороннего мира недоступные в нормальном режиме темные души, которыми можно бы открыть ту проклятущую вторую дверь. Но игра их не воспринимает. Ну серьезно - в меню написано, что у вас ТРИ!!! темные души, а дверь с требованием двух не открывается. А все потому, что темные души, судя по всему, имеют скрытую нумерацию, в порядке которой задумано их подбирать. И к каждой двери подходят только определенные темные луши с определенных локаций. Но визуально нам это не показывают, что создает ложное ощущение вариативности. А на деле игра представляет собой прямолинейное путешествие по чрезмерно запутанному лабиринту, где ты не волен выбирать разные пути прохождения и пользоваться ключами от дверей на свое усмотрение. Что весьма неожиданно и грустно. Потрачено: чуть менее пяти часов и не осилено. | Acclaim Studios Teesside Nightdive Studios (Remastered) | Acclaim Entertainment Nightdive Studios (Remastered) |
Hyper Light Drifter (2016)ver. 7212017 | Игра, позиционирующаяся создателем, как смесь Diablo и какой-то из частей Zelda. Проникнуться я не смог. Нарочитая пиксельность, как в Inscryption, минимализм в озвучке и объяснении происходящего. Непонятно нифига. Вероятно, 10 минут игры недостаточно для понимания всего глубинного смысла, но тут у меня на пути встала вторая проблема - хренота с управлением. Игра при запуске заявляет, что в нее рекомендовано играть на геймпаде, но геймпад (неожиданно!) не работает. При помощи инета было выяснено, что тип управления надо включать в настройках. То есть, в настройках надо выбрать что-то из:
А после сворачивания игры через Alt+Tab то ли настройка управления сбрасывается на клаву (типа, по-умолчанию), то ли просто крякает и перестает нормально работать. В общем, не задалось у меня с этой игрой. Ну ее нафиг. Потрачено: менее часа. | Heart Machine | Heart Machine |
GTA Vice City Nextgen Edition (2025)Public patch 1.1 | Внезапно в конце января вышел фанатский мод GTA: Vice City. Не стал проходить эту игру, но упоминания она стоит, так как с ней связан определенный скандал. По факту это GTA III VC, пересаженная на движок GTA IV. Нюанс в том, что это неофициальная модификация, а точнее - пиратская. Тут стоит уточнить, что в случае с играми от той же Bethesda подобные модификации заслужили бы плашку "Community Edition", так как официально Bethesda не издаются, то сама Bethesda ничего против не имеет. А тут этот факт очень сильно не понравился текущему правообладателю TakeTwo. Из-за чего она незамедлительно связалась с командой разработчиков и, пригрозив судебными преследованиями, настоятельно рекомендовала прекратить дальнейшую разработку и убрать дистрибутив со всех площадок. Параллельно с этим игроки фанаты серии объявили, что примерное такое они ожидали от GTA III Definitive Edition, а не то сомнительное говно, которым их накормила TakeTwo. И если кучка пиратов смогла, то что мешало смочь компании с многомиллиардным годовым оборотом. В итоге "пираты" официально сообщили, что они больше не при делах и если разработка мода продолжится, то это уж точно кто-то другой. А через пару месяцев про это событие вообще все забыли. Ну и пара скриншотов для сравнения. Оригинальную VC было лень искать, поэтому только DE и NE. Definitive Edition:
Nextgen Edirion:
|
| |
Cyberpunk 2077ver. 2.20 | Февраль 2025 года ознаменовался выходом Kingdom Come 2. Но в это мы сыграть еще успеем, когда выйдут все обещанные DLC, а пока стоит вернуться к Киберпанку. Раз уж его, наконец, пропатчили и выпустили все (одно) DLC. Не смотря на то, что у меня остались старые сохранения, я все начал сначала и в этот раз за "дитя улиц". Похоже, что Passat B3 будет актуален и в 2077-м. Начинается все с пролога, в котором нас знакомят с механиками игры и показывают деревья способностей (точнее, шесть деревьев способностей по числу характеристик). Характеристики - это ключевые параметры персонажа. Их наличие и уровень открывают соответствующие способности, которые открывают новые реплики в некоторых диалогах и позволяют открывать некоторые закрытые двери в квестах. Довольно быстро выясняются две проблемы:
Исход диалога все равно будет тот, который прописан в сценарии, за исключением пары квестов (если не одного вообще). А фактический смысл есть только от открытия закрытых дверей - они ведут либо в чуланы с дополнительным лутом, либо открывают альтернативные пути прохождения миссии. И тут загвоздка: какие-то двери открываются силой, какие-то техническим умением, какие-то еще какой характеристикой. Обычно для этого нужно иметь довольно высокий уровень характеристики (часто максимальный - 20), прокачать равномерно все характеристики до высокого уровня, как я уже выше писал, нифига не получится. Поначалу я честно качался и выбирал ветки развития, но в какой-то момент плюнул и через трейнер качнул все характеристики на максимум - надоели полумеры. Отсылка к "12 Стульям". Ладно, пролог заканчивается смертью нашего лучшего другая и новостью, что протагонист тоже скоро крякнет без вариантов. И с такой инфой нас выпускают в основной с сюжет. Помимо довольно короткого центрального сюжета, здесь еще присутствует масса дополнительного контента. С одной стороны это дохренищща однообразных занятий (заказы фиксеров, обезвреживания киберпсихов, прерывания преступлений и т.п.), которые, похоже, существуют только как аттракционы для тренировки стелса или веселенькие шутеры (в зависимости от тематики занятия). С другой стороны это дополнительные миссии, которые позволяют поближе познакомиться с этой вселенной и, возможно, обзавестись зазнобой. Дополнительные миссии поставляются порционно. А в какой-то момент еще добавляется глобальное DLC "Phantom Liberty", в котором я уперся в известный для версии 2.20 баг с невозможностью снять оттиск Агилара после разговора с Беннетом. Якобы, этот баг был исправлен в версии 2.21, но к ней за полгода так и не выпустили трейнер и я забил. Тем более, что это дополнительный квест в DLC. Робот-кухарка с нарисованным глазом и губами. Само DLC пропитано атмосферой безысходности еще больше, чем основная игра. И небезосновательно - хороших концовок, где "мир, дружба, жвачка", в нем тоже нет. Но все же в него разработчики впихнули сюжетную развилку, каждая из которых имеет по две концовки. И если выбор концовки - это вопрос морали, то сюжет после развилки первым делом характеризуется тем, что в одном случае гибнет один из твоих, хоть и временных, но напарников - Алекс. В другом случае она остается в живых. Да вот незадача - в живых остается, но никак на дальнейший сюжет это не влияет. Алекс более в сюжете не попадается и не упоминается. То есть, и здесь все в лучших традициях "аксиомы Эскобара". Еще момент, что DLC надо было проходить после прохождения основного сюжета, а я сделал наоборот, запоров таким образом одну из концовок, на зная того на момент прохождения DLC. Ну да фиг с ним. Вообще, где-то в этот момент игра мне уже порядком осточертела. Всю игру меня преследовало ощущение безысходности - ведь Ви был мертв уже в конце пролога, когда его выкинули на свалку. И перспективы у него при любом раскладе ожидаются неутешительные. Да и этот Джонни со своим "сбоем в работе биочипа" порядком уже задолбал. Остаток игры уже был пройден, что называется "на отвали", тупо для закрытия гештальта. Ну и теперь по концовкам. Судя по обзорам, в игре их предполагается аж шесть:
Последние три - сорта одного говна и ведут к одинаковым последствиям: либо ты доживаешь в качестве Ви последние месяцы, либо ты меняешься местами с Джонни навсегда. Различаются только декорации достижения. А по сути, тут все концовки - сорта одного говна. Из всех вариантов я выбрал бабу - позвонил Панам, а в конце извинился перед Джонни и забрал туловище себе, чтобы снова вернуться к Панам и свалить с ней в закат с небольшой надеждой на хороший исход. Не могу сказать, что игра плоха - нет. Но здесь очень тяжелый сюжет. Мы играем в игры, чтобы расслабиться, отвлечься от бытовухи, от проблем окружающего мира. А тут как будто тебя окунули головой в бочку с дерьмом. Игра закончилась, ты отмылся, но осадочек в душе остался. В игре все, кто покидал Найт-Сити, после говорили, что их жизнь повернула в лучшую сторону. Я тоже, наконец, покинул Найт-Сити и тоже вздохнул с облегчением.
Потрачено: 93 часа. | CD Projekt RED | CD Projekt |
Indiana Jones and the Great Circle (2024) | Отзывы об игре противоречивы, но мне эта франшиза нравится и захотелось приобщиться. Не удалось. Игра заточена на современные видяхи и я со своей R9 290X не пролезаю. При запуске вылезают уведомления, что нужно хардваре, поддерживающее ray tracing и т.д. Кароч, даже запустить игру не удалось. Потрачено: не потрачено. | MachineGames | Bethesda Softworks |
Duke Nukem Forever (2011) | Видимо, олдскульный шутер для фанатов Дюка. Честно, качал, думая, что это будет некий ремастер оригинала, но оказалась какая-то хренота. В обзорах пишут, что это сюжетное продолжение, аж Duke 3D (шта?). Причем, ладно бы шутер, так это, риальни, симулятор ходьбы и диалогов. По крайней мере, именно это я получил в начале игры. Поиграл, поиграл и забросил. Не понравилось. Потрачено: менее часа. | Gearbox Software | 2K Games |
The Callisto Protocol (2022)+ DLC Final Transmission (2023) ver. ~1.16 upd. 08.2024 | Июнь. Игра от разработчика оригинальной трилогии Dead Space - Глена Скофилда. С анонса до релиза игроки и критики на игру возлагали большие надежды. На релизе оказалось, что у игры проблемы технического плана и однообразный геймплей (разработчик отмазался спешкой перед релизом). Как итог - средние оценки. По факту игра оказывается этаким клоном Dead Space и даже не сказать, что в другой вселенной. Тут у нас мрачный космос, мрачная безлюдная тюрьма на спутнике Юпитера, зомбиобразные враги неясного генеза и характерный для серии вид на персонажа со спины, на которой изображается инфа о статусе. Да перс даже стоит в той же позе, что и Ицхак Кларк. То есть, это тот же Dead Space, но с другим ГГ и в новой локации. Тут Глен Скофилд отмазался, что эта игра просто отражает его подход к созданию игр. Игра заточена на кинематографическую подачу геймплея и с этим она справляется весьма достойно. Леденящие душу чавканье и скрежет где-то за углом. Пробегающие впереди монстры. Да и вообще "БУ" моменты расставлены удачно. А вот минусы заметны в деталях. Окружение сделано коряво - чуваки, выбегающие из стен и туда же исчезающие; какие-то криво приляпанные модели. Однажды у меня вообще не открылась дверь - не сработал какой-то триггер. Как ни странно, помог перезапуск чекпойнта. И да. в игре есть автоматические сохранения в чекпойнтах и ручные. Но ручные не работают - при перезапуске игры ты все равно стартуешь с последнего автосохранения. Как в зоопарке. К сценарию тоже есть вопросы. Например, эпизод в конце пятой главы нам повествует, что директор Коул сбивает из зенитки космический корабль, на котором Джейкоб и Дэни планировали свалить. После чего корабль падает на площадку, все взрывается и рушится и Джейкоб проваливается куда-то к херам, не успев схватиться за руку Дэни. А в начале шестой главы они как-то оказались вместе. Ну ладно, перейдем к финалу. В итоге главные герои преодолевают все трудности и выбегают на площадку к спасательным капсулам, коих оказывается одна (оп-па!). Джейкоб принудительно запихивает Дэни в капсулу, тем самым жертвуя собой во имя... А вот тут я не понял. Н уладно - бабу спас, а в остальном у меня к сюжету вопрос - а чего такого сделал Джейкоб, что я вынужден был всю игру выслушивать в его сторону нравоучения, что он во всем виноват и в его силах было все предотвратить? А потом он еще и сам самобичеванием занялся. Да ничего он не мог предотвратить. Он выполнял свою работу, не задавая лишних вопросов. Тем более, он не мог знать всей глубины происходящего. Малер сама же сказала, что за всем происходящим стоит теневая структура, существующая много веков. А тут какой-то сраный пилот у них виноват. Ну ладно, тем не менее финал не дает однозначного ответа, погиб Джейкоб или нет и делает прозрачный намек на возможный сиквел. Но тут у нас вмешивается DLC, которое представлено, как финальная глава. По сюжету Малер нашла способ приостановить разрушение реактора и Джейкобу надо добраться до нее, так как она знает, где тут завалялся еще один забытый корабль, на котором можно свалить. В DLC разработчики забыли, что у них космический хоррор и стали делать некое подобие Silent Hill. Тюрьма превратилась в аналог Outworld с разными приколами типа зацикливания коридоров, телепортацией и сундуков, превращающихся в унитазы. Вдобавок в игру добавили аркадные мини игры навроде "собери последовательность на время" и "убеги от пропеллера-убийцы в узкой вентиляции". А тем временем градус обвинения Джейкоба во всех смертных грехах весьма увеличился. Под конец нам уже прямым текстом стали писать на стенах (типа кровью): "сдохни", "нельзя убежать от того, что натворил" и издевательское "одна последняя работа". Все стало смахивать на какой-то фарс, как сюжетно, так и геймплейно. Ну а в итоге оказывается, что капитан Феррис все-таки изувечил Джейкоба и все происходящее в DLC это глюки Джейкоба в предсмертной агонии. А Малер использовала его синхронизацию с Дэни для передачи доказательств вины Коула и вообще всего происходящего в Тюрьме. Ну и тянула время, так как ей это время было нужно. В итоге Джейкоб официально мертв и сиквела не будет. Ну и очень хорошо. Ах да, после титров нам еще показали скетч, где от лица Джейкоба уже говорит сыгравший его актер Джош Дюамель и клянчит свои ноги. Ну то есть, разрабы уже сами ржать над проектом начали. Потрачено: 8,5 часов на основную компанию и 1:40 на DLC | Striking Distance Studios | Krafton |
Mafia II: Definitive Edition (2020)Ver. Mafia II (2010) | Увы, это просто ремастер игры, в отличии от первой части, для которой был сделан аж прям ремейк. То есть, тут просто натянули новую графику, а стремная анимация осталась та же. Даже озвучка осталась та же (ну или мне так показалось). Вообще, в оригинальную игру я играл где-то в районе релиза и у меня осталось воспоминание, что она была как-то вот "на троечку". Почему? Не помню. Но тут все же ремастер - можно углубиться. Итак. Как повествует описание, действие игры происходит в период 1943-1951 годов. В прологе ГГ у нас берут полицаи за какое-то мелкое правонарушение и вместо отбывания ему предлагают отбыть на фронт. В итоге, Вито успевает поучаствовать во Второй Мировой войне на стороне союзников и возвращается в штаты через пару лет типа как ни с чем. Начинаем жить с нуля. Но тут друг детства - Джо Барбаро - берет над нами некое шефство. Ну а дальше по накатанной дороге GTA-образных игр. Начало главы 3. Вито и Джо встречаются с предполагаемым партнером по бизнесу. Вопреки здравому смыслу и деловому этикету, Джо и Вито садятся друг напротив друга и "партнеру" приходится присесть к одному из них. К Джо. В целом, я шел по уже протоптанной дороге и откровений каких-то не получил. Да, в игре хорошо подтянули графику - с учетом, что это была мыльная игра эпохи xbox360, после ремастеринга картинка выглядит вполне достойно для 2025 года. А вот анимация, осталась стремной, как раз времен xbox360. Еще один прикол GTA 00-ых - хаотичное движение людей и автомобилей. Точнее полное наплевательское отношение к правилам ДД. Часто можно наблюдать, как чувак вальяжно, прогулочным шагом переходит дорого в неположенном месте. Манера езды у автомобилей это вообще что-то с чем-то: полное игнорирование приоритета проезда перекрестков - выскакивают, как черти из табакерки, подрезают, подставляют правые бока. Зато стоит отметить, что полиция стала слепой и ленивой в сравнении с первой частью (с оригиналом во всяком случае). В первой части ты даже перекресток на красный не мог проехать без внимания полиции. Здесь ты разве что получишь ленивый комментарий от пассажира. Причем, эти комментарии ты будешь получать даже во время погони. Ну серьезно - погоня с перестрелкой, а Джо стреляет и приговаривает "Вито, ты проехал на красный!" Еще стоит отметить механику прокачки и кастомизации автомобилей. Да, она здесь скудновата, зато езда на тачке из точки А в точку Б не так раздражает, как скачка на лошади в RDR. Где-то в середине игры я заметил, что окончательно запутался в итальянских именах второстепенных персонажей. Винчи, Клементе, Фальконе - это фамилии трех семей, поделивших город. Но в процессе игры их упоминают по именам и кто из них кто уже не разбираешься. Как будто пришел в новый коллектив и слушаешь офигительные истории с кучей неизвестных тебе действующих лиц. Ничего непонятно и нифига неинтересно. Я плюнул и поплыл далее по сюжету. В целом, как плюнул и на собирание коллекционных журналов Playboy и плакатов розыска. Я, конечно, люблю пылесосить карту, но когда ты часть коллектеблсов уже просрал и найти их сможешь только при повторном прохождении игры, весь энтузиазм улетучивается. Еще с середины игры начинает сбоить сценарий. Зачем-то у Вито сожгли дом те, с кем особо не конфликтовал. Ну или нам этого не показали. Да, это событие запустило цепочку последующих, которые в итоге приведут к финалу. Но именно в этом месте остался огромный сюжетный провал. В последующих событиях тоже не все гладко. Генри, Вито и Джо ввязываются в сомнительную авантюру с перепродажей веществ. Встроенные CG ролики нам показывают, как компаньоны купаются в роскоши, а в миссиях у Вито все еще $0.00. Далее Генри убивают китайцы по необходимой сценаристу причине - якобы Генри был полицейским осведомителем. Ну и венчает все внезапный гринд - для возвращения долга жиду Бруно надо эту сумму как-то накопить и нам предлагается либо отвозить к черту на рога (где нет NPC) на свалку в пресс автомобили, либо грабить магазины. Первый вариант выглядит скучный, долгим, но надежным. Второй быстрым веселеньким экшном. На деле за свалку я получал по 450$ за автомобиль, а за ограбление получил какие-то жалкие 156$ да еще и полицию на хвосте. Мда. Босс местного отделения китайской мафии, которого сыграл Мухомор из "Улиц Разбитых Фонарей" Если подытожить сюжеты первых двух частей, то в обоих случаях это истории о том, что быть гангстером это крайней скользкая дорожка, ведущая в бездну в самом широком смысле этого слова. В Mafia I Томми Анжело все равно был застрелен хоть уже и в преклонном возрасте. В Mafia II Вито Скалетта потерял семью, друзей и, скорее всего, себя. К игре было выпущено три DLC, но с ними ознакамливаться не стал. Потрачено: 11 часов | 2K Czech Hangar 13 | 2K |
Mafia III: Definitive Edition (2020)Mafia III (2016) | Раз уж осилена Mafia II, стоит взяться за Mafia III. И начнем с того, что несмотря на подходящие для моей конфигурации ПК даже рекомендуемые системные требования, мне игра при каждом запуске говорила о не соответствии. Предположительно из-за того, что моя R9 290X имеет всего 4 Гб видеопамяти.
Следующий сюрприз - Mafia III оказалась не совсем Мафией. Точнее, совсем не Мафией. Да, она как будто создана в той же вселенной - постаревший Вито Скалетта здесь присутствует, как второстепенный персонаж. Но это игра уже от других разработчиков и сделана вообще в другой стилистике - это уже типичная дрочильня в открытом мире:
А напомню, что первая и вторая части Мафии это были линейно-повествовательные игры, которые были наложены на открытый мир, в котором кататься было необязательно и разрешалось в основном только после окончания миссий перед отъездом домой.
У нас есть основная цель - убить Сальваторе Маркано. Остальные события размазаны по карте и по хронологии. Для того чтобы добраться до Сэла, надо заручиться поддержкой трех союзников - Вито Скалетты, боссихи гаитян - Кассандры и еще какого-то Ирландца Бёрка. А чтобы заручиться поддержкой, надо захватывать районы, подчиненные Маркано и передавать их этим союзникам. То есть, выполнять абсолютно однотипные миссии по всему городу. То есть, гриндить. Миссия, на которой у меня сломался триггер окончания. Помогла перезагрузка игры. Ну в общем теперь игра стала больше похожа на Far Cry. И вот интересное сравнение - если заменить мафию Маркано на солдат военной диктатуры, союзников на капитанов сопротивления и перенести действие куда-нибудь в банановую республику, то вообще ничего не поменяется. Ну вот честно. Тут кто-нибудь возразит - но тут же есть элементы цивилизованного общества, к примеру - полиция. Есть, но только она формально является третьей стороной и охраной правопорядка, а на деле действует на стороне мафии Маркано: во внутриквартальные перестрелки не вмешивается, в перестрелках на улице присоединяется к мафии. То есть, типичная коррумпированная правительственная структура. Добавляет ощущение военного положения излишняя, как мне показалось, кровавость. Линкольн режет глотки и ломает суставы в кат-сценах и опять же - никакой реакции от полиции. Особо меня позабавила сцена, где началась перестрелка в каком-то кабаке, в котором в этот момент была куча мирного населения, которая ломанулась толпой прямо на линию огня. Как итог - куча случайных трупов. Случайные жертвы среди мирного населения. Ну и несмотря на положительные моменты, которые мне понравились, сама игра меня чет не зацепила. Она мне чем-то напомнила Batman Arkham Origins, который я два раза пытался осилить, но так и не осилил. Посему, я решил сосредоточиться на DLC, а на саму игру забить. Итак, DLC. Faster, Baby! DCL привнесло пару нововведений в геймплей. Первой особенностью являются задания полностью происходящие за рулем автомобиля. И тут сделан уклон в аркадность, который мне не понравился парой моментов:
В остальном это унылые однообразные миссии на тему "зайти на территорию и всех убить". А ведь начиналось все, как добротный триллер (ну судя по вступительному ролику) - Беспринципный шериф, глава округа, погрязшего в коррупции, местные жители поехавшие на ККК. А все решилось в пару миссий, где надо было всего лишь украсть документы и поймать этого шерифа. Второе нововведение - филиал браузерного "Счастливого фермера". Нас обучают, как выращивать и продавать травку. Само-собой, есть прокачка и улучшение. Само-собой, все это занимает время. Само-собой, нас заставляют периодически возвращаться на "ферму" и нажимать несколько кнопок, чтобы снять\продать урожай и перезапустить процесс. Stones Unturned (Старые счеты) А это DLC оказалось, на удивление, довольно задорным боевиком в духе наших любимых боевиков 80-х. Тут и маскулинные главные герои, и захват ядерной боеголовки, и главный враг СССР (конечно же). Да, здесь тоже много аркадности типа перестрелки в городе с бесконечными пикапами, оснащенными пулеметами (а полиции снова нет, какая неожиданность). Но это было весело и эпично. Ну и конечно же, это DLC после себя оставило еще один набор занятий - отлов снотворным пистолетом всякого рода маргиналов. Ну типа травки из предыдущего DLC. Sign of the Times. Это DLC сделано с нотками психологического хоррора. Начинается все вроде с мирного посещения разрушенного бара "У Сэмми" в компании с пастором-еретиком. Но выясняется, что бар-заброшку облюбовали сектанты-сатанисты. Линкольн спасает какую-то мученицу с признаками синдрома Дауна и погружается в этакий детектив с галлюцинациями, прогулками по стремным локациям и "бууу" из-за угла. Сам сюжет мне тут не понравился и как-то меня вообще не тронул. Когда эта истеричная мученица самоубилась, мне ее ничуть не было жалко. А вот геймплей тут был в духе Макса Пейна, что было весьма неплохо. Признаки налицо Ну и это DLC традиционно тоже оставляет набор занятий - восстановление бара "У Сэмми". Вот теперь у вас точно есть место, куда потратить накопленные в игре денежки. Ну и подытожим. Что понравилось:
Что не понравилось:
Потрачено: неизвестно из-за идиотского подхода к внутриигровой статистике. предположительно до 10 часов. | Hangar 13 | 2K |
Of Ash and Steel(Playtest build) | Внезапно в Steam выкатили playtest готикообразной игры от российского разработчика, о которой я до этого ничего не слышал. На момент июля 2025 у игры еще не объявлена дата релиза. В плэйтесте доступна замкнутая локация, в которую завезли кучу контента и кривоватых механик. Ну и похоже, нам тут решили максимально показать, на что способна эта игра. Локация относительно небольшая, но не плоская (есть долины в низинах и строения в горах). К примеру, разнообразие противников:
Что понравилось:
Что не понравилось:
В итоге я облазил всю карту, куда только смог дотянуться. Завалил почти всех врагов кроме упомянутого Разорителя и кучки Проклятых Бандитов. Первый оказался ну уж очень сильным и толстокожим. Вторые кучкуются в разрушенном строении, по одиночке их не выкурить, а толпой с ними не справиться. Параллельно с этим с Стиме выпускались хотфиксы, поправляющие баги, улучшающие ИИ и прочее. Еще этот плейтест мне чем-то напомнил недавно упомянутую демку "Древних Русов" с единственной разницей, что в "Древних Русах" нам четко обрисовали невидимую стену, дальше которой не пройти. А тут как-то и не вполне понятно, где тут вообще выходы из локации. Ну в любом случае, нас тут тоже ожидали невыполнимые квесты и предметы непонятного назначения. Плейтест закрыли в середине августа. Потрачено: 12 часов. | Fire & Frost | tinyBuild |
Baldur's Gate 3 (2023) | В июле состоялось мое первое знакомство с этой игрой и оно оказалось неудачным.- игра меня как-то не впечатлила. Отчасти из-за того, что у игры довольно высокие системные требования и моя старая видяха сносно ее тянула только на средне-низких настройках, при этом усердно шумя вентиляторами. Отчасти из-за концепции D&D - рассказчика, который под руку что-то болтает невпопад. Странно, что лет 20 назад я играл в Neverwinter Nights 2, которая та же D&D, но как-то там все был веселее. Хотя 20 лет прошло. Короче, игру пока было решено отложить. Потрачено: менее часа. | Larian Studios | Larian Studios |
Tainted Grail: The Fall of Avalon (2025)ver.: 1.07a | Скайримообразная игра от неизвестного мне разработчика по вселенной Tainted Grail, которая, в свою очередь, является этаким переосмыслением Легенд о Короле Артуре. Не сказать, что игра блещет графикой, но очень сильно старается удивить визуалом. Туманные пейзажи и лучи света, пробивающиеся сквозь облака - все это выглядит потрясающе. Ну и плюс мрачная атмосфера Темного Фэнтези. Характерной особенностью вселенной игры является, так называемая, Марь. В терминологии игры - первобытный туман, изменяющий реальность и существ в ней. С одной стороны в мари происходит всякая нечисть, с другой ей оправдываются изменения окружения в некоторых квестах. Марь опускается ночью на всю территорию, в ней появляются дополнительный враги. Безопасными оказываются только определенные зоны (под действием менгиров, фонарей мари, костров, насыщенных бесплотной паутиной и пр. - то есть, жилые поселения), а перемещаться по местности в целом становится небезопасно. Ментально, марь влияет на обычные предметы и существа, меняя их свойства. В динамике игры это не происходит - просто к названиям добавляется слово с корнем "марь" (например, марь-лопата ощутимо мощнее по урону обычной лопаты, хоть и изображена сломанной). Плюс, есть ряд квестов, которые выполняются только ночью и под марью (выкупить тыквенные семена у мирных скелетов-огородников или зайти в портал на складе). И вот сразу скажу о механике, которая меня раздражала и в Скайриме и есть тут - ограничение носимого веса. Да, это сделано в угоду тому, чтобы я не носил с собой все подряд, а занимался кое-каким менеджментом ресурсов и вынужденно качал связанную с этим характеристику. Но вот в Готике такого ограничения не было вообще и это никак не сломало игру. Или вот в недавней Of Ash and Steel - ограничение вроде и есть, но я его достичь не смог. Это я все к тому, что практически в самом начале игры, гуляя по склепу на кладбище и обирая трупы, я вдруг получил офигенный перегруз. Методом перебора было обнаружено, что виной этому некий каменный меч, весом 100 кг. При перегрузе скорость ограничена до скорости ползком, быстрое перемещение не работает, ближайший известный мне торговец гораздо дальше, чем выход из этого склепа. И все это накладывается на то, что я в самом начале игры и еще не полне разобрался в ценности оружия и тонкостях урона, который оно наносит и уникальности какой-то отдельно взятой единицы. Плюс, мне неизвестно останется ли оно в игре, если я его здесь брошу и пойду погуляю. И вот как тут быть?
В итоге игра добилась о меня, чего хотела - я все же качнул необходимую характеристику ну и перестал брать с собой все подряд, но все равно геймплей превратился в некое подобие вылазок с постоянной необходимостью возвращаться к сундуку и торговцам. Кстати, торговля здесь реализована, на мой взгляд, очень хорошо:
В остальном мы имеем типовой набор РПГ: алхимия, приготовление еды, изготовление оружия и брони (с возможностью апгрейда). Понравилась механика неопознанных предметов, выпадающих из противников под марью. Это что-то типа киндер-сюрприза - распознаешь у костра и получаешь что-нибудь полезное, временами даже весьма. Сюжет условно поделен на главы, как в GTA. То есть, мы не можем перейти в следующую локацию, пока не выполним определенный сюжетный квест. Теперь стоит пройтись по такой особенности, как "тяжелый моральный выбор", который любят обсуждать в подобных играх. Вот не знаю кто как, а я к подобным особенностям относился всегда скептически, так как зачастую выбор этот был конечно тяжелый, но нифига не моральный. Иначе говоря, этот выбор сводится к типичной "аксиоме Эскобара" - шо то фигня, шо это. В итоге, вся эта нелинейность существует только ради реиграбельности. Збз, квесты у вас. Вот и здесь. В процессе основной задачи первой главы - поиска Эскалибура - мы невольно ввязываемся в конфликт двух группировок - Камелот и Даал-Риады. И для продолжения поиска нам необходимо выбрать какую-то из сторон конфликта. В доказательство выбора необходимо убить главаря одной из группировок - Либо Галахада, либо Одноглазого. То есть, каждый из этих главарей посылает устранить оппонента. И тут вскрываются признаки той самой аксиомы:
То есть, мы не успеваем проникнуться симпатией ни к одной стороне конфликта, ни к другой. Плюс сам ГГ не принадлежит ни к кому из них. Ну а значит, выбор будет сродни подбрасыванию монетки. Но так или иначе, мы заканчиваем первую главу, переходим в локацию Кунахт и вот тут легкая прогулка заканчивается. Внезапно выясняется, территория Кунахт раза в два больше, что плотность врагов тут выше и сами враги стали ощутимо жирнее. Резко начинает ощущаться нехватка очков характеристик - появляются квесты, в которых непровальное решение требует определенный уровень чего-нибудь, что ты и не планировал качать. Ну и вдобавок под марью за тобой охотится высокоуровненый призрак рыцаря предтечи, который выносит тебя за 2-3 удара. Этот призрак кровушки, конечно, попил. Завалить я его смог только где-то на 42-43 уровне и только после этого, наконец, вздохнул свободно. А до этого, как только начиналась ночь, приходилось поджав хвост, бежать к ближайшему привалу и ночевать до утра. Ну а теперь я смог уже в спокойной обстановке закончить "ночные" квесты и более внимательно обшарить локацию. Призрак, правда, вернулся через несколько игровых дней, чем меня несколько удивил. Но я его снова завалил без особого труда. В итоге, квестовое приключение в Кунахте венчается двумя наркоманскими цепочками (бездна Сагремора и Проклятый храм), проходящими в отдельных запутанных подлокациях без карты местности. В них разворачиваются отдельные истории, полные отчаяния и безысходности (куда уж больше, но однако). Сами цепочки нужны для сбора двух квестовых предметов - двух половин скрижалей. После чего идет очередной "тяжелый моральный выбор": кому передать эти скрижали - Денхольму или Червю. По факту это снова означает поддержать или Камелот или местную деревенщину. Я не стал уклоняться выбора, принятого еще в Рогах Юга и снова поддержал местных - передал скрижали Червю. В финальном квесте локации лорд Кунахта Ивейн просит нас заручиться поддержкой трех уважаемых жителей Деревни - Неантэ, Червя и Экхарта - для его миссии по поиску Священного Грааля. И тут игра подкинула очередной сюрприз. Дело в том, что к моменту квеста от лорда Ивейна я уже успел "заручиться" поддержкой каждого из обозначенных, сам того не зная. То есть, связанные с ними квесты уже были выполнены по ходу игры и насколько успешно - оставалось только гадать и надеяться.
Но больше всего в среди квестов меня восхитила ловушка от разрабов - по окончании цепочки квестов у квестодателя и торговца Беора, этот Беор вдруг делает камингаут и недвусмысленно предлагает вступить с ним в гомосексуальные отношения. Прикол в том, что если отказаться, то Беор оскорбится и потеряет статус торговца - с ним невозможно будет торговать. Хотите сохранить Беора, как торговца? Наступите себе на горло и согласитесь с ним на гомосексуальные отношения. Спасибо, что подробности остаются за кадром. Переходим в третью локацию - Забытые Мечи. В Забытых Мечах задача "заручись поддержкой" становится основным квестом. Заручиться необходимо поддержкой четырех местных кланов. По факту это выглядит так, что ты приходишь к и.о. президента локации - Герфанру - и он тебе сообщает, что "очень сочувствует твоей борьбе, но у них тут совет директоров, а местные топ-менеджеры его уж который год не посещают. Типа, договорись со всеми и я тебе тоже помогу". Ну понятно, что надо будет выполнить ряд квестов у каждой фракции, а помощь Герфанра заключается в том, что за каждого топ-менеджера он тебе выдает запчасть от неплохой брони Артура. И тут стоит снова вспомнить пресловутые "моральные дилеммы", которые будут и в каждой цепочке квестов местных кланов тоже, но на результат опять никак не повлияют. Даже в ситуации со Свейнами, если не убить Отца-Оленя, как просит Батраам (в результате чего он откажется посещать тинг), запчасть брони Артура мы все равно получим. Правда, у нас будет провален соответствующий квест, что мне несколько не понравилось. Но я все же решил идти полноценной сюжетной дорогой - надо всех четверых на тинге, значит надо. И тут я, кстати, был "морально" скорей на стороне Батраама (с точки зрения сюжета, у Свейнов и на самом деле ситуация самая плачевная), но такой порядок событий проваливал связанный квест, что мне показалось неправильным. А раз перчатки Артура все равно дадут, то, Батраам, извини. Такие дела. В финале игры нам придется принять несколько важных решений, влияющих на концовку игры. Первое сваливается, как снег на голову - при выходе из данжона с короной Артура нас встречает Великан и просит решить их (Великанов) судьбу. Вариантов три - бросить их на борьбу с Камелотом, бросить их на подавление восстания Даал-Риады либо отказаться от их помощи и отправить навсегда домой (еще раз повторю - на сюжет этот выбор никак не повлияет, так как мы уже на пороге эпилога). Еще чуть дальше нас уже встречает Грюнвальд и совет директоров. Грюнвальд выслушивает решение относительно Великанов, сокрушается, но с решением смиряется. Нет. Эпилог здесь это PowerPoint презентация из пары десятков слайдов, которые рассказывают итоги наших решений в течение игры. Друг с другом, как выясняется, они толком и не переплетаются и друг на друга особо не влияют. Просто как отдельные события, произошедшие в этой вселенной. Говорят, что концовок в игре аж 12. Что из этого концовка - осталось непонятным. Потрачено: 17 часов. | Questline | Awaken Realms |
Blasphemous (2019)ver. 4.0.67 DLC3 | Метроидвания на религиозную тему от испанских разработчиков. Так как это метроидвания, то нас ожидают:
У перса есть первичное оружие (меча Mea Culpa), вторичное (книга заклинаний) и набор перков (четки). Меч прокачивается веткой навыков, книга и четки - помещением в соответствующий слот какого-нибудь предмета, которые мы собираем пог ходу игры. Предметов предусмотрено дофига и все одновременно не применить. Например, бусин для четок я насчитал около 60 штук, а максимально можно носить только шесть. То есть, у нас тут создание неких связок из умений, навыков и бонусов, которые придется менять для разных ситуаций в игре. Обретение новых способностей (что, собссно, и характерно для жанра) реализовано через сбор и применение реликвий. Их тоже больше, чем можно одновременно применить, но уже в пределах 10. Из несомненных плюсов - тут можно помечать локации маркерами на карте, что удобно для возвращения за невзятыми предметами и что я ранее не видел в играх подобного жанра. Ну а из минусов - тут типичные "болезни" жанра. Ожидаемо, в какой-то момент я уткнулся в так называемый "метроид момент" - непонимание куда идти дальше. Тут я немного поясню механику недоступности локаций. Побегав по этому миру, я обнаружил три таких метода:
И вот, проиграв уже с 10 часов и открыв около 60% карты, я обнаружил только реликвию, защищающую от ядовитых испарений. В открытых мной локациях я ничего интересного за ядовитыми испарениями не нашел, две оставшиеся механики оставались недоступны и я полез в инет, где с огромным удивлением обнаружил, что на том же уровне прогресса в игре (открыты те же локации) у людей уже ворох разнообразных предметов, реликвий и умений, а я где-то все это пропустил. Вторым удивительным для меня открытием был факт, что для прохождения сюжета не обязательно находить все реликвии. То есть, это полуметроидвания - здесь дополнительные способности просто отрывают проходы в тупиковые комнаты, где лежат дополнительные предметы (для прокачки, для квестов и 100% прохождения). Ну а Metriod Moment заключался в том, что я тупо не заметил свободный проход. Третье удивительное открытие - квесты. Квесты тут вообще никак не обозначаются. Ты с кем-то поговорил, он тебе что-то сказал (а говорят все тут иносказательно и загадками), результат разговора нигде не зафиксировался, на карте ничего не отметилось, что делать дальше нифига не понятно. Вдобавок оказалось, все квесты тут выполняются не вполне очевидными действиями - тебе нужно определенные предметы принести в определенные локации, передать определенным персонажам и сделать это в строго определенные моменты игры (ну точнее не позже определенных моментов) или даже строго определенным образом (не используя телепорт, например). Получается, что с первого раза какие-то квесты ты вообще не выполнишь, какие-то если и случайно выполнишь, то скорее всего они будут запороты, что повлечет за собой какой-нибудь штраф в награде. Как вариант - не получишь какой-нибудь перк в бусы или новое заклинание. Я с огромным удивлением (четвертым, можно сказать) слушал комментарии ютубера по ходу прохождения им игры, в которых он рассказывал все эти нюансы квестов, разбавляя монолог рассказами о лоре игры, историями о создании каждого врага, перса и даже локации. Да он даже знал поименно как зовут всех NPC, а эта инфа в диалогах не отображается. И знал наизусть, где и какие предметы лежат. Похвально, но мне даже сложно представить сколько было потрачено дней на изучение материала и сколько раз была перепройдена игра. Итак. Я запорол часть квестов. Пропылесосив карту два раза (что увеличило время игры вдвое), я все равно где-то пропустил одну кость и одного ангела - то есть, я еще и не смог закрыть часть квестов. Но добрался до финала. Финал тут типичен - несколько боев с боссами друг за другом. Концовку я получил дефолтную, которая считается плохой. Для получения хорошей концовки следует выполнить целый задротный квест, который ну вообще нифига не очевиден - необходимо установить в четки пустую бусину (ну да, там есть такая, которая просто бусина) и с ней сознательно умереть три раза подряд, а затем... А после такого начала я далее вникать не стал. Нафиг. Потрачено: 22 часа по сохранениям и пара недель реального времени. | The Game Kitchen | Team17 Selecta Vision |
Blasphemous 2 (2023)ver. 2.2.0-cs57553 | Продолжение метроидвании на религиозную тематику. В обзорах от игрожуров сообщалось, что к сиквелу разработчики провели "работу над ошибками" и исправили ряд геймплейных косяков первой части. В обзорах от игроков я читал, что фанаты первой части, наоборот, во второй части разочаровались. Из явных изменений - теперь у нас три первичных оружия, которые теперь не только наносят урон, но и используются в платформинге. Добавили некий "алтарь милости", куда можно выставлять фигурки, который приносят определенные бонусы и используются в прохождении квестов. Ну и способности немного изменились - что-то убрали, что-то добавили. Ну и метроидвания теперь стала полноценной - способности теперь нужны не только для доступа в тупиковые локации с плюшками, но и для прохождения по сюжету. Квесты понятней особо не стали, зато теперь на карте отображается знаком Но зато я столкнулся с багом, который довольно сильно омрачил впечатления от игры. Какого-то хрена у меня не стартовал диалог у Ямы, с которого начинается DLC. Аналогично этому у меня завис квест в Часовне Пяти Голубей - в комнате я должен был взять Фимиам, а кнопка действия не появилась. То есть, вероятно, где-то еще мог триггер не сработать.
В итоге, к финалу игры я традиционно пропустил несколько ангелочков и не открыл всю карту. Причем, что относится к DLC, а что нет - так и осталось невыясненным. Потрачено: 19 часов. | .The Game Kitchen | Team17 |
Ghost Song (2022)ver. 1.2.12b | Продолжается парад метроидваний. На сей раз на тематику научной фантастики.
Попалась на глаза она мне еще в январе, но все откладывалась в пользу более интересных проектов. А как добрался, то что-то она мне не зашла. И как-то визуал тут уж совсем индюшатиной отдает, и анимации персонажей какие-то кукольные, и ощущение от боев какое-то невнятное. Вот как-то еще игре не хватает динамики. Играешь и, как будто, вязнешь в процессе. В итоге побегал чуть-чуть и забросил. Возможно, вернусь позже. Тогда игра отсюда переместится в более свежий период. Потрачено: 1,5 часа. | Old Moon | Humble Games |
Hollow Knight (2017)ver. 1.5.78.11833 | Начал эту игру скорей для ознакомления, чем по причине большого желания. Все же одна из самых известных и лучших представителей жанра. И вот в который раз уже убеждаюсь, что все подобные игры хороши, когда ты исследуешь мир и тебе есть, что исследовать. И весь интерес улетучивается, как только ты упираешься в тот пресловутый Metroid Moment. Ровно так у меня получилось и тут. Я приобрел способность рывка в прыжке в "Зеленой Тропе" и способность отталкиваться от стен в "Грибных Пустошах". А дальше я застрял. Я заглянул во многие локации, в которые, наверное, мне было рановато заглядывать. А разгадка одна - нет понимания четкого пути прохождения. Где-то мне нужен был како-то пропуск, Где-то я подозревал, что мне не хватает двойного прыжка. Где-то меня не пускали колючки, Где-то меня не пускала кислота А где-то я видел явно шатающийся пол, который я не умел разбивать. Но где мне искать все эти способности и какая должны быть следующей, оставалось загадкой. И снова я обратился к гайдам в инете. Нашел какое-то текстово-картиночный солюшн (прям как в старые добрые доютубные времена), из которого стало понятно какую цель мы должны достигнуть в каждой локации ну и порядок прохождения этих локаций. И снова оказалось, что я пропустил какой-то проход в "Городе Слез", который был почти у босса (что несколько обидно - чуть-чуть не дошел), дающего способность разбивать хрупкий пол - "Опустошающее Пике". И вот с гайдом игра, что называется, пошла. Следующий мой почти исследованный (но из-за очередного пропущенного прохода не до конца) оказался "Кристальный Пик". Ничего я не нашел в первый раз, но во второй раз я там получил способность "Кристальное Сердце". По сути - бесконечный рывок для преодоления длинных пропастей. И способность "Нисходящая Тьма", которая нового ничего не привнесла, но усилила "Опустошающее пике" из Города Слез. Далее по плану у нас "Земли упокоения". Я там тоже был до этого, но скорей мимоходом. Хотя все равно уже с провидицей говорил и гвоздь грез получил. Идем далее. Следующая важная локация - Древний котлован. Здесь произошли два события. Первое - я сразился со своим потерянным собратом и после победы зашел в его воспоминания, сразился еще раз... Короче, это мне дадо 300 сущностей грез. Я так понял, это ресурс, который можно сдавать той провидице и за определенное количество она будет снабжать разным лутом. Второе - я получил способность "Монаршие крылья" - тот самый двойной прыжок. Далее по плану локация "Королевские стоки". Там я уже был мимоходом по пути в "Древний котлован", но я даже карты локации не нашел и ходил там на ощупь. С трудом я нашел карту и в этот раз (опять пр помощи инета). Самая геморная локация - многоэтажные лабиринты, постоянно ловишь себя на том, что ходишь по кругу. В подлокации "Роща Измы" была найдена, как я понял, последняя способность "слеза Измы", которая позволяет плавать в кислоте. Карту я в итоге здесь вообще не нашел - нашел записку Корнифера, который меня отправил в магазин в Грязьмуте. Спасибо, блин, я тут и так уже все облазил. Тем не менее, теперь можно пылесосить карту. Но далее произошло то, чего я менее вс его ожидал - где-то на 70% завершения игры, внезапно, я игру прошел. Ну серьезно - победил трех хранителей, сразился с финальным боссом и занял его место (или типа того). То есть, у меня еще не пройдена почти треть игры, но сценарист меня пропустил к самому финишу без намеков, где эта треть осталась. Ох, уж эти метроидвании. Потрачено: 20 часов. | Team Cherry | Team Cherry |
Call of Duty: Black Ops II (2012)ver. | Вторая попытка окунуться в серию игр Call of Duty (точнее, в подсерию про спецоперации). И такая же неудачная. На словах это выглядит, как крутое кинематографичное приключение. На деле оказывается той же заскриптованной беготней, что и первая часть. Ну вот скучно мне играть в это. Отдельно хочется отметить графику - она как будто не изменилась со времен первой части. Короче, если я скажу, что это один из ярких представителей мыльного кинца тех времен, то нифига не ошибусь. А ведь свежо воспоминание, как я играл тогда в конце 00-х в какую-то из частей CoD:MW (там, где они по фавелам бегают) и мне казалось, что там крутая графика. Эх...
| Treyarch | Activision |
Terminator 2D: NO FATE (2025)ver. build 20805989 | Внезапно 12 декабря вышла игра по вселенной Terminator. Как видно из названия - 2D платформер и стилистически, как будто прямиком со SNES. Что интересно - вселенная терминатора уже несколько лет в забвении и к чему приурочена эта игра - непонятно. Ну разве что это чисто фанатский проект.
Геймплейно игра повторяет "Terminator 2 - Judgment Day" 1991 года на NES, но эдакое расширенное издание. То есть, у нас по прежнему есть костяк из классических миссий:
Но они щедро разбавлены дополнительными миссиями. Где-то разработчики расширили до игровых уровней другие эпизоды из фильма; где-то пофантазировали, придумав сюжет захвата Джоном Коннором машины времени в 2029 году. Плюс, после первого прохождения открывается возможность выбора двух дополнительных путей в сюжете - эдакие фантазии на тему развития дальнейших событий в случае, если по сюжету фильма были приняты немного иные решения. Здесь взамен некоторых уровней из оригинального сюжета добавляются еще новые уровни. Ну и по классике подобных игр еще есть аркадный режим, режим убийства выбранных боссов и т.п. А если пройти все три варианта сюжета, то откроется еще бонусный режим Mother of Future, который представляет из себя тупо тот же набор миссий за Сару Коннор, но с одной жизнью и без континью. И вот если пройти еще и этот режим, то откроется вполне легальное меню чит-кодов. Но с двумя нюансами:
Оказывается, если в дополнительных настройках меню подергать CRT SHADERS туда-сюда несколько раз, то чит-меню откроется нахаляву.
В целом, мне игра понравилась. Да, она короткая (сюжет вполне можно пробежать минут за 40) и быстро надоедает. Зато в ней куча фансервиса и отличный саундтрек. Примерно такую игру по Т2 я хотел в детстве в 90-х Потрачено: Не менее трех часов на прохождение сюжета | Bitmap Bureau | Reef Entertainment |






























































