| Наименование | Комментарий | Разработчик | Издатель |
|---|---|---|---|
Infernax (2022) ver. 1.05.017 | Игра была начата еще в 2024-м 30 декабря, закончена в новогоднюю ночь. Офигенная метроидвания, выполненная в стилистике 8-bit. Пиксельная графика, chiptune саунд. Вот реально - я будто в 90-е вернулся. Игра честно предупреждает при старте, что в ней присутствует NSFW контент. Хотя, если не брать в расчет общую кровавую стилистику игры, то меня только сцена казни старосты через повешение смутила. Ну дикое средневековье, что с них взять.
Игра обильно сдобрена артами и вообще разрабы довольно трепетно отнеслись к наследию классических игр 3-4 поколения консолей:
Мне для прохождения вполне хватило включенного кода на бесконечную ману. Честно говоря, без читов я бы игру не осилил - местами там очень хардкорный платформинг.
Теперь по квестам и сюжету. Для начала стоит сказать, что помимо основной сюжетной линии, в игре есть набор дополнительных квестов, которые можно пройти двумя путями. Типа, за зло и за добро (в сеттинге игры - за культ или против культа). Тот или иной выбор влияет на уровень морали. Который, в свою очередь, влияет на получение статусных сайд-квестов под конец игры и на концовки вообще. И вот тут непонятно:
По итогу из всех концовок я получил "путь мученика", так как пошел сразу к финальному боссу. А надо было сначала завалить Роберта (глава культа) и тогда бы получил "путь праведника" Потрачено: нигде время не засекалось. часов пять точно. | Berzerk Studio | The Arcade Crew |
| Древние Русы Demo (2024) | Или как ее называют на английский манер - Elder Legacy. Ранний доступ, команда разработки из двух человек. Мешанина из идей Готики, Ведьмака, Вальхейма и еще чего-то. В демке доступна ограниченная часть острова и, наверное, с пять квестов, которые возможно выполнить в данной локации (типа запинать свиней в загон и посадить бабуле огурцы). После выполнения квеста старосты игра говорит "спасибо" и принудительно выкидывает в меню.
Из вальхеймовских приколюх доступен крафт и разбор предметов, варка зелий, добыча руды и рубка деревьев. Звучит солидно? Ну а теперь к тому, что не понравилось: Первое, что бросается в глаза - это стремная графика. В обзорах ее называют мультяшной. Я бы сказал, что она нифига не мультяшная, а тупо низкополигональная. И при этом вызывает крайнее недоумение предупреждение при запуске игры, что у меня устаревшие драйверы для GPU. Второе - щедро наваленные предметы в домах, с которыми невозможно взаимодействовать. Ну серьезно - в домике на стартовом берегу я взял стрелы, а вот в доме Неждана лежит лук со стрелами, которые просто картинка. И подобные предметы в домах практически все. Третье - чет мне не понравилась боевка. Какие-то невнятные закосы под фехтование.
По короткой демке больше сказать нечего, но пока желания поиграть в полную версию не появилось Потрачено: около полутора часов. | Honor Games | Honor Games |
| Shadow Man (1999) Remastered (2022) | Игра из раздела "ниасилил". Пока что самая кошмарная метроидвания, которую я когда-либо встречал. Уровни представляют из себя невыносимо запутанные лабиринты, в которых очень просто заблудиться. В целом, игра представляет собой прекрасный пример беспощадного гейм-дизайна 90-х, когда любая игра представляла из себя то, что сегодня мы называем "режим "хардкор". Довольно быстро появилось подозрение, что лабиринты периодически заглядывают в "четвертое измерение", То есть, уровень грузится не весь сразу, а некоторыми сегментами. Мне часто мерещилось, что кружу по коридору и вот прямо сейчас должен вернуться в локацию, из которой вышел тремя поворотами ранее. Но нет - локация другая, а дальше все еще запутаннее. Добавим сюда отсутствие карты, отсутствие целей, отсутствие описания предметов и пояснения для чего они нужны. Все без малейшего сочувствия и жалости к игроку. (забавные двери-анусы) Частью игровой механики является возможность в любой момент времени переместиться в контрольную точку любой открытой локации. По мне это не плюс, а несомненный минус. Так как именно эта механика может служить оправданием этой несусветной сложности и запутанности уровней. Ну типа разрабы нам как бы говорят: "Застрял? Не знаешь куда дальше идти? Так воспользуйся мишуткой, начни уровень снова. Наверное, ты не так его начал проходить или что-то не взял где-то в другом месте" и бредятина начинается снова... Из несомненных плюсов стоит отметить, что на локации никто и ничто не респавнится, пока мы в нее не перезайдем. То есть, все же локацию можно зачистить и пропылесосить. Но, с другой стороны, там еще столько недосягаемых при первом прохождении мест, что ты их не запомнишь никогда. То есть, зачищать локацию придется каждый раз. А так как гринд тут не предусмотрен (каждое убийство врагов \ разбивание бочек приносит только восполнение шкалы здоровья \ маны) то перепрохождение локаций - бесполезная трата времени. Ну ладно, а где же метроидвания? Все же одна центральная цель у нас есть - это собирательство "темных душ", они же Dark Souls. На каждой локации этих темных душ раскидано несколько штук, но не все из них доступны сразу - до какой-то не допрыгнуть, какая-то закрыта дверью, какая-то защищена огнем. Они необходимы для открытия специальных дверей, которые ограничивают прохождение по сюжету дальше. Первая такая дверь открывается только одной темной душой, которая нам любезно предоставляется нахаляву рядом с этой же дверью. Вторая дверь в следующей локации находится сразу же за первой и закрыта уже двумя темными душами. На первой локации эти души есть, но пока они недоступны и игра нам предлагает прогуляться по этой следующей локации в поисках доступных темных душ. Ну типичные элементы метроидвании, с виду все норм. Но нет... Тут вдруг появляется гнусный момент, который вскрывает заскриптованные рельсы, на которых стоит весь геймплей. Дело в том, что в игру уже встроены консольные читы, доступные через стандартную ~. Посредством этих читов можно включить пресловутый NOCLIP и получить на первой локации потустороннего мира недоступные в нормальном режиме темные души, которыми можно бы открыть ту проклятущую вторую дверь. Но игра их не воспринимает. Ну серьезно - в меню написано, что у вас ТРИ!!! темные души, а дверь с требованием двух не открывается. А все потому, что темные души, судя по всему, имеют скрытую нумерацию, в порядке которой задумано их подбирать. И к каждой двери подходят только определенные темные луши с определенных локаций. Но визуально нам это не показывают, что создает ложное ощущение вариативности. А на деле игра представляет собой прямолинейное путешествие по чрезмерно запутанному лабиринту, где ты не волен выбирать разные пути прохождения и пользоваться ключами от дверей на свое усмотрение. Что весьма неожиданно и грустно. Потрачено: чуть менее пяти часов и не осилено. | Acclaim Studios Teesside Nightdive Studios (Remastered) | Acclaim Entertainment Nightdive Studios (Remastered) |
Hyper Light Drifter (2016) ver. 7212017 | Игра, позиционирующаяся создателем, как смесь Diablo и какой-то из частей Zelda. Проникнуться я не смог. Нарочитая пиксельность, как в Inscryption, минимализм в озвучке и объяснении происходящего. Непонятно нифига. Вероятно, 10 минут игры недостаточно для понимания всего глубинного смысла, но тут у меня на пути встала вторая проблема - хренота с управлением. Игра при запуске заявляет, что в нее рекомендовано играть на геймпаде, но геймпад (неожиданно!) не работает. При помощи инета было выяснено, что тип управления надо включать в настройках. То есть, в настройках надо выбрать что-то из:
А после сворачивания игры через Alt+Tab то ли настройка управления сбрасывается на клаву (типа, по-умолчанию), то ли просто крякает и перестает нормально работать. В общем, не задалось у меня с этой игрой. Ну ее нафиг. Потрачено: менее часа. | Heart Machine | Heart Machine |
Cyberpunk 2077 ver. 2.20 | Февраль 2025 года ознаменовался выходом Kingdom Come 2 и фанатским модом GTA: Vice City на движке GTA IV, который правообладатели в лице Take2 быстро задавили. Но в это мы сыграть еще успеем, а пока стоит вернуться к Киберпанку. Раз уж его, наконец, пропатчили и выпустили все (одно) DLC. Не смотря на то, что у меня остались старые сохранения, я все начал сначала и в этот раз за "дитя улиц". Похоже, что Passat B3 будет актуален и в 2077-м. Начинается все с пролога, в котором нас знакомят с механиками игры и показывают дерево способностей (точнее, шесть деревьев способностей по числу характеристик). Характеристики - это ключевые параметры персонажа. Их наличие и уровень открывают соответствующие способности, которые открывают новые реплики в некоторых диалогах и позволяют открывать некоторые закрытые двери в квестах. Довольно быстро выясняются две проблемы:
Исход диалога все равно будет тот, который прописан в сценарии, за исключением пары квестов (если не одного вообще). А фактический смысл есть только от открытия закрытых дверей - они ведут либо в чуланы с дополнительным лутом, либо открывают альтернативные пути прохождения миссии. И тут загвоздка: какие-то двери открываются силой, какие-то техническим умением, какие-то еще какой характеристикой. Обычно для этого нужно иметь довольно высокий уровень характеристики (часто максимальный - 20), прокачать равномерно все характеристики до высокого уровня, как я уже выше писал, нифига не получится. Поначалу я честно качался и выбирал ветки развития, но в какой-то момент плюнул и через трейнер качнул все характеристики на максимум - надоели полумеры. Отсылка к "12 Стульям". Ладно, пролог заканчивается смертью нашего лучшего другая и новостью, что протагонист тоже скоро крякнет без вариантов. И с такой инфой нас выпускают в основной с сюжет. Помимо довольно короткого центрального сюжета, здесь еще присутствует масса дополнительного контента. С одной стороны это дохренищща однообразных занятий (заказы фиксеров, обезвреживания киберпсихов, прерывания преступлений и т.п.), которые, похоже, существуют только как аттракционы для тренировки стелса или веселенькие шутеры (в зависимости от тематики занятия). С другой стороны это дополнительные миссии, которые позволяют поближе познакомиться с этой вселенной и, возможно, обзавестись зазнобой. Дополнительные миссии поставляются порционно. А в какой-то момент еще добавляется глобальное DLC "Phantom Liberty", в котором я уперся в известный для версии 2.20 баг с невозможностью снять оттиск Агилара после разговора с Беннетом. Якобы, этот баг был исправлен в версии 2.21, но к ней за полгода так и не выпустили трейнер и я забил. Тем более, что это дополнительный квест в DLC. Робот-кухарка с нарисованным глазом и губами. Само DLC пропитано атмосферой безысходности еще больше, чем основная игра. И небезосновательно - хороших концовок, где "мир, дружба, жвачка", в нем тоже нет. Но все же в него разработчики впихнули сюжетную развилку, каждая из которых имеет по две концовки. И если выбор концовки - это вопрос морали, то сюжет после развилки первым делом характеризуется тем, что в одном случае гибнет один из твоих, хоть и временных, но напарников - Алекс. В другом случае она остается в живых. Да вот незадача - в живых остается, но никак на дальнейший сюжет это не влияет. Алекс более в сюжете не попадается и не упоминается. То есть, и здесь все в лучших традициях "аксиомы Эскобара". Еще момент, что DLC надо было проходить после прохождения основного сюжета, а я сделал наоборот, запоров таким образом одну из концовок, на зная того на момент прохождения DLC. Ну да фиг с ним. Вообще, где-то в этот момент игра мне уже порядком осточертела. Всю игру меня преследовало ощущение безысходности - ведь Ви был мертв уже в конце пролога, когда его выкинули на свалку. И Перспективы у него при любом раскладе ожидаются неутешительные. Да и этот Джонни со своим "сбоем в работе биочипа" порядком уже задолбал. Ну и теперь по концовкам. Судя по обзорам, в игре их предполагается аж шесть:
Последние три - сорта одного говна и ведут к одинаковым последствиям: либо ты доживаешь в качестве Ви последние месяцы, либо ты меняешься местами с Джонни навсегда. Различаются только декорации достижения. По сути, тут все концовки - сорта одного говна. Из всех вариантов я выбрал бабу - позвонил Панам, а в конце извинился перед Джонни и забрал туловище себе, чтобы снова вернуться к Панам, Не могу сказать, что игра плоха - нет. Но здесь очень тяжелый сюжет. Мы играем в игры, чтобы расслабиться, отвлечься от бытовухи, от проблем окружающего мира. А тут как будто тебя окунули головой в бочку с дерьмом. Игра закончилась, ты отмылся, но осадочек в душе остался. В игре все, кто покидал Найт-Сити, после говорили, что их жизнь повернула в лучшую сторону. Я тоже, наконец, покинул Найт-Сити и тоже вздохнул с облегчением.
Потрачено: 93 часа. | ||
Indiana Jones and the Great Circle (2024) | Отзывы об игре противоречивы, но мне эта франшиза нравится и захотелось приобщиться. Не удалось. Игра заточена на современные видяхи и я со своей R9 290X не пролезаю. При запуске вылезают уведомления, что нужно хардваре, поддерживающее ray tracing и т.д. Кароч, даже запустить игру не удалось. Потрачено: не потрачено. | ||
Duke Nukem Forever (2011) | Видимо, олдскульный шутер для фанатов Дюка. Честно, качал, думая, что это будет некий ремастер оригинала, но оказалась какая-то хренота. В обзорах пишут, что это сюжетное продолжение, аж Duke 3D (шта?). Причем, ладно бы шутер, так это, риальни, симулятор ходьбы и диалогов. По крайней мере, именно это я получил в начале игры. Поиграл, поиграл и забросил. Не понравилось. Потрачено: менее часа. | ||
The Callisto Protocol (2022) + DLC Final Transmission (2023) ver. ~1.16 upd. 08.2024 | Июнь. Игра от разработчика оригинальной трилогии Dead Space - Глена Скофилда. С анонса до релиза игроки и критики на игру возлагали большие надежды. На релизе оказалось, что у игры проблемы технического плана и однообразный геймплей (разработчик отмазался спешкой перед релизом). Как итог - средние оценки. По факту игра оказывается этаким клоном Dead Space и даже не сказать, что в другой вселенной. Тут у нас мрачный космос, мрачная безлюдная тюрьма на спутнике Юпитера, зомбиобразные враги неясного генеза и характерный для серии вид на персонажа со спины, на которой изображается инфа о статусе. Да перс даже стоит в той же позе, что и Ицхак Кларк. То есть, это тот же Dead Space, но с другим ГГ и в новой локации. Тут Глен Скофилд отмазался, что эта игра просто отражает его подход к созданию игр. Игра заточена на кинематографическую подачу геймплея и с этим она справляется весьма достойно. Леденящие душу чавканье и скрежет где-то за углом. Пробегающие впереди монстры. Да и вообще "БУ" моменты расставлены удачно. А вот минусы заметны в деталях. Окружение сделано коряво - чуваки, выбегающие из стен и туда же исчезающие; какие-то криво приляпанные модели. Однажды у меня вообще не открылась дверь - не сработал какой-то триггер. Как ни странно, помог перезапуск чекпойнта. И да. в игре есть автоматические сохранения в чекпойнтах и ручные. Но ручные не работают - при перезапуске игры ты все равно стартуешь с последнего автосохранения. Как в зоопарке. К сценарию тоже есть вопросы. Например, эпизод в конце пятой главы нам повествует, что директор Коул сбивает из зенитки космический корабль, на котором Джейкоб и Дэни планировали свалить. После чего корабль падает на площадку, все взрывается и рушится и Джейкоб проваливается куда-то к херам, не успев схватиться за руку Дэни. А в начале шестой главы они как-то оказались вместе. Ну ладно, перейдем к финалу. В итоге главные герои преодолевают все трудности и выбегают на площадку к спасательным капсулам, коих оказывается одна (оп-па!). Джейкоб принудительно запихивает Дэни в капсулу, тем самым жертвуя собой во имя... А вот тут я не понял. Н уладно - бабу спас, а в остальном у меня к сюжету вопрос - а чего такого сделал Джейкоб, что я вынужден был всю игру выслушивать в его сторону нравоучения, что он во всем виноват и в его силах было все предотвратить? А потом он еще и сам самобичеванием занялся. Да ничего он не мог предотвратить. Он выполнял свою работу, не задавая лишних вопросов. Тем более, он не мог знать всей глубины происходящего. Малер сама же сказала, что за всем происходящим стоит теневая структура, существующая много веков. А тут какой-то сраный пилот у них виноват. Ну ладно, тем не менее финал не дает однозначного ответа, погиб Джейкоб или нет и делает прозрачный намек на возможный сиквел. Но тут у нас вмешивается DLC, которое представлено, как финальная глава. По сюжету Малер нашла способ приостановить разрушение реактора и Джейкобу надо добраться до нее, так как она знает, где тут завалялся еще один забытый корабль, на котором можно свалить. В DLC разработчики забыли, что у них космический хоррор и стали дeлать некое подобие Silent Hill. Тюрьма превратилась в аналог Outworld с разными приколами типа зацикливания коридоров, телепортацией и сундуков, превращающихся в унитазы. Вдобавок в игру добавили аркадные мини игры навроде "собери последовательность на время" и "убеги от пропеллера-убийцы в узкой вентиляции". А тем временем градус обвинения Джейкоба во всех смертных грехах весьма увеличился. Под конец нам уже прямым тестом стали писать на стенах (типа кровью): "сдохни", "нельзя убежать от того, что натворил" и издевательское "одна последняя работа". Все стало смахивать на какой-то фарс, как сюжетно, так и геймплейно. Ну а в итоге оказывается, что капитан Феррис все-таки изувечил Джейкоба и все происходящее в DLC это глюки Джейкоба в предсмертной агонии. А Малер использовала его синхронизацию с Дэни для передачи доказательств вины Коула и вообще всего происходящего в Тюрьме. Ну и тянула время, так как ей это время было нужно. В итоге Джейкоб официально мертв и сиквела не будет. Ну и очень хорошо. Ах да, после титров нам еще показали скетч, где от лица Джейкоба уже говорит сыгравший его актер Джош Дюамель и клянчит свои ноги. Ну то есть, разрабы уже сами ржать над проектом начали. Потрачено: 8,5 часов на основную компанию и 1:40 на DLC | ||
Mafia II: Definitive Edition (2020) Ver. Mafia II (2010) | Увы, это просто ремастер игры, в отличии от первой части, для которой был сделан аж прям ремейк. То есть, тут просто натянули новую графику, а стремная анимация осталась та же. Даже озвучка осталась та же (ну или мне так показалось). Вообще, в оригинальную игру я играл где-то в районе релиза и у меня осталось воспоминание, что она была как-то вот "на троечку". Почему? Не помню. Но тут все же ремастер - можно углубиться. Итак. Как повествует описание, действие игры происходит в период 1943-1951 годов. В прологе ГГ у нас берут полицаи за какое-то мелкое правонарушение и вместо отбывания ему предлагают отбыть на фронт. В итоге, Вито успевает поучаствовать во Второй Мировой войне на стороне союзников и возвращается в штаты через пару лет типа как ни с чем. Начинаем жить с нуля. Но тут друг детства - Джо Барбаро - берет над нами некое шефство. Ну а дальше по накатанной дороге GTA-образных игр. Начало главы 3. Вито и Джо встречаются с предполагаемым партнером по бизнесу. Вопреки здравому смыслу и деловому этикету, Джо и Вито сядятся друг напротив друга и "партнеру" приходится присесть к одному из них. К Джо. В целом, я шел по уже протоптанной дороге и откровений каких-то не получил. Да, в игре хорошо подтянули графику - с учетом, что это была мыльная игра эпохи xbox360, после ремастеринга картинка выглядит вполне достойно для 2025 года. А вот анимация, осталась стремной, как раз времен xbox360. Еще один прикол GTA 00-ых - хаотичное движение людей и автомобилей. Точнее полное наплевательское отношение к правилам ДД. Часто можно наблюдать, как чувак вальяжно, прогулочным шагом переходит дорого в неположенном месте. Манера езды у автомобилей это вообще что-то с чем-то: полное игнорирование приоритета проезда перекрестков - выскакивают, как черти из табакерки, подрезают, подставляют правые бока. Зато стоит отметить, что полиция стала слепой и ленивой в сравнении с первой частью (с оригиналом во всяком случае). В первой части ты даже перекресток на красный не мог проехать без внимания полиции. Здесь ты разве что получишь ленивый комментарий от пассажира. Причем, эти комментарии ты будешь получать даже во время погони. Ну серьезно - погоня с перестрелкой, а Джо стреляет и приговаривает "Вито, ты проехал на красный!" Еще стоит отметить механику прокачки и кастомизации автомобилей. Да, она здесь скудновата, зато езда на тачке из точки А в точку Б не так раздражает, как скачка на лошади в RDR. Где-то в середине игры я заметил, что окончательно запутался в итальянских именах второстепенных персонажей. Винчи, Клементе, Фальконе - это фамилии трех семей, поделивших город. Но в процессе игры их упоминают по именам и кто из них кто уже не разбираешься. Как будто пришел в новый коллектив и слушаешь офигительные истории с кучей неизвестных тебе действующих лиц. Ничего непонятно и нифига неинтересно. Я плюнул и поплыл далее по сюжету. В целом, как плюнул и на собирание коллекционных журналов Playboy и плакатов розыска. Я, конечно, люблю пылесосить карту, но когда ты часть коллектеблсов уже просрал и найти их сможешь только при повторном прохождении игры, весь энтузиазм улетучивается. Еще с середины игры начинает сбоить сценарий. Зачем-то у Вито сожгли дом те, с кем особо не конфликтовал. Ну или нам этого не показали. Да, это событие запустило цепочку последующих, которые в итоге приведут к финалу. Но именно в этом месте остался огромный сюжетный провал. В последующих событиях тоже не все гладко. Генри, Вито и Джо ввязываются в сомнительную авантюру с перепродажей веществ. Встроенные CG ролики нам показывают, как компаньоны купаются в роскоши, а в миссиях у Вито все еще $0.00. Далее Генри убивают китайцы по необходимой сценаристу причине - якобы Генри был полицейским осведомителем. Ну и венчает все внезапный гринд - для возвращения долга жиду Бруно надо эту сумму как-то накопить и нам предлагается либо отвозить к черту на рога (где нет NPC) на свалку в пресс автомобили, либо грабить магазины. Первый вариант выглядит скучный, долгим, но надежным. Второй быстрым веселеньким экшном. На деле за свалку я получал по 450$ за автомобиль, а за ограбление получил какие-то жалкие 156$ да еще и полицию на хвосте. Мда. Босс местного отделения китайской мафии, которого сыграл Мухомор из "Улиц Разбитых Фонарей" Если подытожить сюжеты первых двух частей, то в обоих случаях это истории о том, что быть гангстером это крайней скользкая дорожка, ведущая в бездну в самом широком смысле этого слова. В Mafia I Томми Анжело все равно был застрелен хоть уже и в преклонном возрасте. В Mafia II Вито Скалетта потерял семью, друзей и, скорее всего, себя. К игре было выпущено три DLC, но с ними ознакамливаться не стал. Потрачено: 11 часов | ||
Mafia III: Definitive Edition (2020) Mafia III (2016) | Раз уж осилена Mafia II, стоит взяться за Mafia III. И начнем с того, что несмотря на подходящие для моей конфигурации ПК даже рекомендуемые системные требования, мне игра при каждом запуске говорила о не соответствии. Предположительно из-за того, что моя R9 290X имеет всего 4 Гб видеопамяти.
Следующий сюрприз - Mafia III оказалась не совсем Мафией. Точнее, совсем не Мафией. Да, она как будто создана в той же вселенной - постаревший Вито Скалетта здесь присутствует, как второстепенный персонаж. Но это игра уже от других разработчиков и сделана вообще в другой стилистике - это уже типичная дрочильня в открытом мире:
А напомню, что первая и вторая части Мафии это были линейно-повествовательные игры, которые были наложены на открытый мир, в котором кататься было необязательно и разрешалось в основном только после окончания миссий перед отъездом домой.
У нас есть основная цель - убить Сальваторе Маркано. Остальные события размазаны по карте и по хронологии. Для того чтобы добраться до Сэла, надо заручиться поддержкой трех союзников - Вито Скалетты, боссихи гаитян - Кассандры и еще какого-то Ирландца Бёрка. А чтобы заручиться поддержкой, надо захватывать районы, подчиненные Маркано и передавать их этим союзникам. То есть, выполнять абсолютно однотипные миссии по всему городу. То есть, гриндить. Миссия, на которой у меня сломался триггер окончания. Помогла перезагрузка игры. Ну в общем теперь игра стала больше похожа на Far Cry. И тут в глаза бросается интересное сравнение - если заменить мафию Маркано на солдат военной диктатуры, союзников на капитанов сопротивления и перенести действие куда-нибудь в банановую республику, то вообще ничего не поменяется. Ну вот честно. Тут кто-нибудь возразит - но тут же есть элементы цивилизованного общества, к примеру - полиция. Есть, но только она формально является третьей стороной и охраной правопорядка, а на деле действует на стороне мафии Маркано: во внутриквартальные перестрелки не вмешивается, в перестрелках на улице присоединяется к мафии. Добавляет ощущение военного положения излишняя, как мне показалось, кровавость. Линкольн режет глотки и ломает суставы в кат-сценах и опять же - никакой реакции от полиции. Особо меня позабавила сцена, где началась перестрелка в каком-то кабаке, в котором в этот момент была куча мирного населения, которая ломанулась толпой прямо на линию огня. Как итог - куча трупов. Случайные жертвы среди мирного населения. Ну и несмотря на положительные моменты, которые мне понравились, сама игра меня чет не зацепила. Она мне чем-то напомнила Batman Arkham Origins, который я два раза пытался осилить, но так и не осилил. Посему, я решил сосредоточиться на DLC, а на саму игру забить. Итак, DLC. Faster, Baby! DCL привнесло пару нововведений в геймплей. Первой особенностью являются задания полностью происходящие за рулем автомобиля. И тут сделан уклон в аркадность, который мне не понравился парой моментов:
В остальном это унылые однообразные миссии на тему "зайти на территорию и всех убить". А ведь начиналось все, как добротный триллер (ну судя по вступительному ролику) - Беспринципный шериф, глава округа, погрязшего в коррупции, местные жители поехавшие на ККК. А все решилось в пару миссий, где надо было всего лишь украсть документы и поймать этого шерифа. Второе нововведение - филиал мобильных Idle RPG. Нас обучают, как выращивать и продавать травку. Само-собой, есть прокачка и улучшение. Само-собой, все это занимает время. Само-собой, нас заставляют периодически возвращаться на "ферму" и нажимать несколько кнопок, чтобы снять\продать урожай и перезапустить процесс. Stones Unturned (Старые счеты) А это DLC оказалось, на удивление, довольно задорным боевиком в духе наших любимых боевиков 80-х. Тут и маскулинные главные герои, и захват ядерной боеголовки, и главный враг СССР (конечно же). Да, здесь тоже много аркадности типа перестрелки в городе с бесконечными пикапами, оснащенными пулеметами (а полиции снова нет, какая неожиданность). Но это это было весело и эпично. Не и конечно же, это DLC после себя оставило еще один набор занятий - отлов снотворным пистолетом всякого рода маргиналов. Ну типа травки из предыдущего DLC. Sign of the Times. Это DLC сделано с нотками психологического хоррора. Начинается все вроде с мирного посещения разрушенного бара "У Сэмми" в компании с пастором-еретиком. Но выясняется, что бар-заброшку облюбовали сектанты-сатанисты. Линкольн спасает какую-то мученицу с признаками синдрома Дауна и погружается в этакий детектив с галлюцинациями, прогулками по стремным локациям и "бууу" из-за. Сам сюжет мне тут не понравился и как-то меня вообще не тронул. Когда истеричная мученица совершила роскомнадзор, мне ее ничуть не было жалко. А вот геймплей тут был в духе Макса Пейна, что было весьма неплохо. Признаки налицо Ну и это DLC традиционно тоже оставляет набор занятий - восстановление бара "У Сэмми". Вот теперь у вас точно есть место, куда потратить накопленные в игре денежки. Ну и подытожим. Что понравилось:
Что не понравилось:
Потрачено: неизвестно из-за идиотского подхода к внутриигровой статистике. предположительно до 10 часов. | ||
Of Ash and Steel (Playtest build) | Внезапно в Steam выкатили playtest готикообразной игры от российского разработчика, о которой я до этого ничего не слышал. На момент июля 2025 у игры еще не объявлена дата релиза. В плэйтесте доступна замкнутая локация, в которую завезли кучу контента и кривоватых механик. Ну и похоже, нам тут решили максимально показать, на что способна эта игра. Локация относительно небольшая, но не плоская (есть долины в низинах и строения в горах). К примеру, разнообразие противников:
Что понравилось:
Что не понравилось:
В итоге я облазил всю карту, куда только смог дотянуться. Завалил почти всех врагов кроме упомянутого Разорителя и кучки Проклятых Бандитов. Первый оказался ну уж очень сильным и толстокожим. Вторые кучкуются в разрушенном строении, по одиночке их не выкурить, а толпой с ними не справиться. Параллельно с этим с Стиме выпускались хотфиксы, поправляющие баги, улучшающие ИИ и прочее. Еще этот плейтест мне чем-то напомнил недавно упомянутую демку "Древних Русов" с единственной разницей, что в "Древних Русах" нам четко обрисовали невидимую стену, дальше которой не пройти. А тут как-то и не вполне понятно, где тут вообще выходы из локации. Ну в любом случае, нас тут тоже ожидали невыполнимые квесты и предметы непонятного назначения. Плейтест закрыли в середине августа. Потрачено: 12 часов. | ||
Baldur's Gate 3 (2023) | В июле состоялось мое первое знакомство с этой игрой и оно оказалось неудачным.- игра меня как-то не впечатлила. Отчасти из-за того, что у игры довольно высокие системные требования и моя старая видяха сносно ее тянула только на средне-низких настройках, при этом усердно шумя вентиляторами. Отчасти из-за концепции D&D - рассказчика, который под руку что-то болтает невпопад. Странно, что лет 20 назад я играл в Neverwinter Nights 2, которая та же D&D, но как-то там все был веселее. Хотя 20 лет прошло. Короче, игру пока было решено отложить. Потрачено: менее часа. | ||
Tainted Grail: The Fall of Avalon (2025) | Скайримообразная инди игра. Графика и анимации немного стремноваты. Все выглядит немного устаревшим. Днем на улице все какое-то блеклое. Ночью или в помещениях все, как в жопе негра - не видно нихрена. Немного напрягает, что ГГ свои реплики не проговаривает и вообще всегда молчит. Позже ко всему этому привыкаешь. Игра выполнена на движке Unity - вероятно, отсюда и все эти особенности. Но такие игры любят не за визуал, а за атмосферу. А с этим тут, на первый взгляд, неплохо. Характерной особенностью вселенной игры является, так называемая, Марь. В терминологии игры - первобытный туман, в котором обитают духи, призраки и происходит всякая нечисть. Марь опускается ночью на всю территорию, в ней появляются дополнительный враги. Безопасными оказываются только определенные зоны (под действием менгиров, фонарей мари, костров, насыщенных бесплотной паутиной и пр. - то есть, жилые поселения), а перемещаться по местности в целом становится небезопасно. Ментально, марь влияет на обычные предметы и существа, меняя их свойства. В динамике игры это не происходит - просто к названиям добавляется слово с корнем "марь". Плюс, есть ряд квестов, которые выполняются только ночью и под марью (выкупить тыквенные семена у мирных скелетов-огородников или зайти вт портал на складе). И вот сразу скажу о механике, которая меня раздражала и в Скайриме и есть тут - ограничение носимого веса. Да, это сделано в угоду тому, чтобы я не носил с собой все подряд, а занимался кое-каким менеджментом ресурсов и вынужденно качал связанную с этим характеристику. Но вот в Готике такого ограничения не было вообще и это никак не сломало игру. Или вот в недавней Of Ash and Steel - ограничение вроде и есть, но я его достичь не смог. Это я все к тому, что практически в самом начале игры, гуляя по склепу на кладбище и обирая трупы, я вдруг получил офигенный перегруз. Методом перебора было обнаружено, что виной этому некий каменный меч, весом 100 кг. При перегрузе скорость ограничена до скорости ползком, быстрое перемещение не работает, ближайший известный мне торговец гораздо дальше, чем выход из этого склепа. И все это накладывается на то, что я в самом начале игры и еще не полне разобрался в ценности оружия и тонкостях урона, который оно наносит и уникальности какой-то отдельно взятой единицы. Плюс, мне неизвестно останется ли оно в игре, если я его здесь брошу и пойду погуляю. И вот как тут быть?
В итоге игра добилась о меня, чего хотела - я все же качнул необходимую характеристику ну и перестал брать с собой все подряд, но все равно геймплей превратился в некое подобие вылазок с постоянной необходимостью возвращаться к сундуку и торговцам. Кстати, торговля здесь реализована, на мой взгляд хорошо: у торговцев всегда строго определенный ассортимент товаров, они не имеют лимита в деньгах и продать им можно все, что угодно. Проданный товар утилизируется и с ассортиментом торговца не перемешивается. В остальном мы имеем типовой набор РПГ: алхимия, приготовление еды, изготовление оружия и брони (с возможностью апгрейда). Понравилась механика неопознанных предметов, выпадающих из противников под марью. Это что-то типа киндер-сюрприза - распознаешь у костра и получаешь что-нибудь полезное, временами даже весьма. Сюжет условно поделен на главы, как в GTA. То есть, мы не можем перейти в следующую локацию, пока не выполним определенный сюжетный квест. Теперь стоит пройтись по такой особенности, как "тяжелый моральный выбор", который любят обсуждать в подобных играх. Вот не знаю кто как, а я к подобным особенностям относился всегда скептически, так как зачастую выбор этот был конечно тяжелый, но нифига не моральный. Проще говоря, зачастую "тяжелый моральный выбор" в подобных играх сводился к типичной "Аксиоме Эскобара" - шо то фигня, шо это. В итоге, вся эта нелинейность существовала только ради реиграбельности. Збз, квесты у вас. Вот и здесь. В процессе основной задачи первой главы - поиска Эскалибура - мы невольно ввязываемся в конфликт двух группировок - Камелот и Даал-Риады. И для продолжения поиска нам необходимо выбрать какую-то из сторон конфликта. В доказательство выбора необходимо убить главаря одной из группировок - Либо Галахада, либо Одноглазого. То есть, каждый из этих главарей посылает устранить оппонента. И тут вскрываются проблемы:
То есть, мы не успеваем проникнуться симпатией ни к одной стороне конфликта, ни к другой. Плюс сам ГГ не принадлежит ни к кому из них. Ну а значит, выбор будет сродни подбрасыванию монетки. Но так или иначе, мы заканчиваем первую главу, переходим в локацию Кунахт и вот тут легкая прогулка заканчивается. Внезапно выясняется, территория Кунахт раза в три больше, что плотность врагов тут выше и сами враги стали ощутимо жирнее. Резко начинает ощущаться нехватка очков характеристик - появляются квесты, в которых непровальное решение требует определенный уровень чего-нибудь, что ты и не планировал качать. Ну и вдобавок под марью за тобой охотится высокоуровненый призрак рыцаря, который выносит ГГ за 2-3 удара. Этот призрак рыцаря кровушки, конечно, попил. Завалить я его смог только где-то на 42-43 уровне и после вздохнул свободно, наконец. А до этого, как только начиналась ночь, приходилось поджав хвост, бежать к ближайшему привалу и ночевать до утра. Ну а теперь я смог уже в спокойной обстановке закончить "ночные" квесты и более внимательно обшарить локацию. Среди квестов есть пара наркоманских цепочек (бездна Сагремора и Проклятый храм), проходящих отдельных подлокациях без карты. В них разворачиваются отдельные наркоманские истории. Замок Сагремор так вообще история в духе "Алисы в стране Чудес". Но больше всего в среди квестов меня восхитила ловушка от разрабов - по окончании цепочки квестов у квестодателя и торговца Беора, этот Беор вдруг сделает камингаут и недвусмысленно предложит вступить с ним в гомосексуальные отношения. Прикол в том, что если отказаться, то Беор потеряет статус торговца - с ним невозможно будет торговать. Хотите сохранить Беора, как торговца? Наступите себе на горло и согласитесь с ним на гомосексуальные отношения. Спасибо, что подробности остаются за кадром. |












































