| Наименование | Комментарий | Разработчик | Издатель |
|---|---|---|---|
Infernax (2022) ver. 1.05.017 | Игра была начата еще в 2024-м 30 декабря, закончена в новогоднюю ночь. Офигенная метроидвания, выполненная в стилистике 8-bit. Пиксельная графика, chiptune саунд. Вот реально - я будто в 90-е вернулся. Игра честно предупреждает при старте, что в ней присутствует NSFW контент. Хотя, если не брать в расчет общую кровавую стилистику игры, то меня только сцена казни старосты через повешение смутила. Ну дикое средневековье, что с них взять.
Игра обильно сдобрена артами и вообще разрабы довольно трепетно отнеслись к наследию классических игр 3-4 поколения консолей:
Мне для прохождения вполне хватило включенного кода на бесконечную ману. Честно говоря, без читов я бы игру не осилил - местами там очень хардкорный платформинг.
Теперь по квестам и сюжету. Для начала стоит сказать, что помимо основной сюжетной линии, в игре есть набор дополнительных квестов, которые можно пройти двумя путями. Типа, за зло и за добро (в сеттинге игры - за культ или против культа). Тот или иной выбор влияет на уровень морали. Который, в свою очередь, влияет на получение статусных сайд-квестов под конец игры и на концовки вообще. И вот тут непонятно:
По итогу из всех концовок я получил "путь мученика", так как пошел сразу к финальному боссу. А надо было сначала завалить Роберта (глава культа) и тогда бы получил "путь праведника" Потрачено: нигде время не засекалось. часов пять точно. | Berzerk Studio | The Arcade Crew |
| Древние Русы Demo (2024) | Или как ее называют на английский манер - Elder Legacy. Ранний доступ, команда разработки из двух человек. Мешанина из идей Готики, Ведьмака, Вальхейма и еще чего-то. В демке доступна ограниченная часть острова и, наверное, с пять квестов, которые возможно выполнить в данной локации (типа запинать свиней в загон и посадить бабуле огурцы). После выполнения квеста старосты игра говорит "спасибо" и принудительно выкидывает в меню.
Из вальхеймовских приколюх доступен крафт и разбор предметов, варка зелий, добыча руды и рубка деревьев. Звучит солидно? Ну а теперь к тому, что не понравилось: Первое, что бросается в глаза - это стремная графика. В обзорах ее называют мультяшной. Я бы сказал, что она нифига не мультяшная, а тупо низкополигональная. И при этом вызывает крайнее недоумение предупреждение при запуске игры, что у меня устаревшие драйверы для GPU. Второе - щедро наваленные предметы в домах, с которыми невозможно взаимодействовать. Ну серьезно - в домике на стартовом берегу я взял стрелы, а вот в доме Неждана лежит лук со стрелами, которые просто картинка. И подобные предметы в домах практически все. Третье - чет мне не понравилась боевка. Какие-то невнятные закосы под фехтование.
По короткой демке больше сказать нечего, но пока желания поиграть в полную версию не появилось Потрачено: около полутора часов. | Honor Games | Honor Games |
| Shadow Man (1999) Remastered (2022) | Игра из раздела "ниасилил". Пока что самая кошмарная метроидвания, которую я когда-либо встречал. Уровни представляют из себя невыносимо запутанные лабиринты, в которых очень просто заблудиться. В целом, игра представляет собой прекрасный пример беспощадного гейм-дизайна 90-х, когда любая игра представляла из себя то, что сегодня мы называем "режим "хардкор". Довольно быстро появилось подозрение, что лабиринты периодически заглядывают в "четвертое измерение", То есть, уровень грузится не весь сразу, а некоторыми сегментами. Мне часто мерещилось, что кружу по коридору и вот прямо сейчас должен вернуться в локацию, из которой вышел тремя поворотами ранее. Но нет - локация другая, а дальше все еще запутаннее. Добавим сюда отсутствие карты, отсутствие целей, отсутствие описания предметов и пояснения для чего они нужны. Все без малейшего сочувствия и жалости к игроку. Частью игровой механики является возможность в любой момент времени переместиться в контрольную точку любой открытой локации. По мне это не плюс, а несомненный минус. Так как именно эта механика может служить оправданием этой несусветной сложности и запутанности уровней. Ну типа разрабы нам как бы говорят: "Застрял? Не знаешь куда дальше идти? Так воспользуйся мишуткой, начни уровень снова. Наверное, ты не так его начал проходить или что-то не взял где-то в другом месте" и бредятина начинается снова... Из несомненных плюсов стоит отметить, что на локации никто и ничто не респавнится, пока мы в нее не перезайдем. То есть, все же локацию можно зачистить и пропылесосить. Но, с другой стороны, там еще столько недосягаемых при первом прохождении мест, что ты их не запомнишь никогда. То есть, зачищать локацию придется каждый раз. А так как гринд тут не предусмотрен (каждое убийство врагов \ разбивание бочек приносит только восполнение шкалы здоровья \ маны) то перепрохождение локаций - бесполезная трата времени. Ну ладно, а где же метроидвания? Все же одна центральная цель у нас есть - это собирательство "темных душ", они же Dark Souls. На каждой локации этих темных душ раскидано несколько штук, но не все из них доступны сразу - до какой-то не допрыгнуть, какая-то закрыта дверью, какая-то защищена огнем. Они необходимы для открытия специальных дверей, которые ограничивают прохождение по сюжету дальше. Первая такая дверь открывается только одной темной душой, которая нам любезно предоставляется нахаляву рядом с этой же дверью. Вторая дверь в следующей локации находится сразу же за первой и закрыта уже двумя темными душами. На первой локации эти души есть, но пока они недоступны и игра нам предлагает прогуляться по этой следующей локации в поисках доступных темных душ. Ну типичные элементы метроидвании, с виду все норм. Но нет... Тут вдруг появляется гнусный момент, который вскрывает заскриптованные рельсы, на которых стоит весь геймплей. Дело в том, что в игру уже встроены консольные читы, доступные через стандартную ~. Посредством этих читов можно включить пресловутый NOCLIP и получить на первой локации потустороннего мира недоступные в нормальном режиме темные души, которыми можно бы открыть ту проклятущую вторую дверь. Но игра их не воспринимает. Ну серьезно - в меню написано, что у вас ТРИ!!! темные души, а дверь с требованием двух не открывается. А все потому, что темные души, судя по всему, имеют скрытую нумерацию, в порядке которой задумано их подбирать. И к каждой двери подходят только определенные темные луши с определенных локаций. Но визуально нам это не показывают, что создает ложное ощущение вариативности. А на деле игра представляет собой прямолинейное путешествие по чрезмерно запутанному лабиринту, где ты не волен выбирать разные пути прохождения и пользоваться ключами от дверей на свое усмотрение. Что весьма неожиданно и грустно. Потрачено: чуть менее пяти часов и не осилено. | Acclaim Studios Teesside Nightdive Studios (Remastered) | Acclaim Entertainment Nightdive Studios (Remastered) |
Hyper Light Drifter (2016) ver. 7212017 | Игра, позиционирующаяся создателем, как смесь Diablo и какой-то из частей Zelda. Проникнуться я не смог. Нарочитая пиксельность, как в Inscryption, минимализм в озвучке и объяснении происходящего. Непонятно нифига.
Вероятно, 10 минут игры недостаточно для понимания всего глубинного смысла, но тут у меня на пути встал второй гопник из подворотни - хренота с управлением. Игра при запуске заявляет, что в нее рекомендовано играть на геймпаде, но геймпад (неожиданно!) не работает. При помощи инета было выяснено, что тип управления надо включать в настройках. То есть, в настройках надо выбрать что-то из:
А после сворачивания игры через Alt+Tab то ли настройка управления сбрасывается на клаву (типа, по-умолчанию), то ли просто крякает и перестает нормально работать. В общем, не задалось у меня с этой игрой. Ну ее нафиг. Потрачено: менее часа. | Heart Machine | Heart Machine |
Cyberpunk 2077 ver. 2.20 | Февраль 2025 года ознаменовался выходом Kingdom Come 2 и фанатским модом GTA: Vice City на движке GTA IV, который правообладатели в лице Take2 быстро задавили. Но в это мы сыграть еще успеем, а пока стоит вернуться к Киберпанку. Раз уж его, наконец, пропатчили и выпустили все (одно) DLC. Не смотря на то, что у меня остались старые сохранения, я все начал сначала и в этот раз за "дитя улиц".
Начинается все с пролога, в котором нас знакомят с механиками игры и показывают дерево способностей (точнее, шесть деревьев способностей по числу характеристик). Характеристики - это ключевые параметры персонажа. Их наличие и уровень открывают соответствующие способности, которые открывают новые реплики в некоторых диалогах и позволяют открывать некоторые закрытые двери в квестах. Довольно быстро выясняются две проблемы:
Исход диалога все равно будет тот, который прописан в сценарии, за исключением пары квестов (если не одного вообще). А фактический смысл есть только от открытия закрытых дверей - они ведут либо в чуланы с дополнительным лутом, либо открывают альтернативные пути прохождения миссии. И тут загвоздка: какие-то двери открываются силой, какие-то техническим умением, какие-то еще какой характеристикой. Обычно для этого нужно иметь довольно высокий уровень характеристики (часто максимальный - 20), прокачать равномерно все характеристики до высокого уровня, как я уже выше писал, нифига не получится. Поначалу я честно качался и выбирал ветки развития, но в какой-то момент плюнул и через трейнер качнул все характеристики на максимум - надоели полумеры.
Ладно, пролог заканчивается смертью нашего лучшего другая и новостью, что протагонист тоже скоро крякнет без вариантов. И с такой инфой нас выпускают в основной с сюжет. Помимо довольно короткого центрального сюжета, здесь еще присутствует масса дополнительного контента. С одной стороны это дохренищща однообразных занятий (заказы фиксеров, обезвреживания киберпсихов, прерывания преступлений и т.п.), которые, похоже, существуют только как аттракционы для тренировки стелса или веселенькие шутеры (в зависимости от тематики занятия). С другой стороны это дополнительные миссии, которые позволяют поближе познакомиться с этой вселенной и, возможно, обзавестись зазнобой. Дополнительные миссии поставляются порционно. А в какой-то момент еще добавляется глобальное DLC "Phantom Liberty", в котором я уперся в известный для версии 2.20 баг с невозможностью снять оттиск Агилара после разговора с Беннетом. Якобы, этот баг был исправлен в версии 2.21, но к ней за полгода так и не выпустили трейнер и я забил. Тем более, что это дополнительный квест в DLC.
Само DLC пропитано атмосферой безысходности еще больше, чем основная игра. И небезосновательно - хороших концовок, где "мир, дружба, жвачка", в нем тоже нет. Но все же в него разработчики впихнули сюжетную развилку, каждая из которых имеет по две концовки. И если выбор концовки - это вопрос морали, то сюжет после развилки первым делом характеризуется тем, что в одном случае гибнет один из твоих, хоть и временных, но напарников - Алекс. В другом случае она остается в живых. Да вот незадача - в живых остается, но никак на дальнейший сюжет это не влияет. Алекс более в сюжете не попадается и не упоминается. То есть, и здесь все в лучших традициях "аксиомы Эскобара". Еще момент, что DLC надо было проходить после прохождения основного сюжета, а я сделал наоборот, запоров таким образом одну из концовок, на зная того на момент прохождения DLC. Ну да фиг с ним.
Вообще, где-то в этот момент игра мне уже порядком осточертела. Всю игру меня преследовало ощущение безысходности - ведь Ви был мертв уже в конце пролога, когда его выкинули на свалку. И Перспективы у него при любом раскладе ожидаются неутешительные. Да и этот Джонни со своим "сбоем в работе биочипа" порядком уже задолбал. Ну и теперь по концовкам. Судя по обзорам, в игре их предполагается аж шесть:
Последние три - сорта одного говна и ведут к одинаковым последствиям: либо ты доживаешь в качестве Ви последние месяцы, либо ты меняешься местами с Джонни навсегда. Различаются только декорации достижения. По сути, тут все концовки - сорта одного говна. Из всех вариантов я выбрал бабу - позвонил Панам, а в конце извинился перед Джонни и забрал туловище себе, чтобы снова вернуться к Панам, Не могу сказать, что игра плоха - нет. Но здесь очень тяжелый сюжет. Мы играем в игры, чтобы расслабиться, отвлечься от бытовухи, от проблем окружающего мира. А тут как будто тебя окунули головой в бочку с дерьмом. Игра закончилась, ты отмылся, но осадочек в душе остался. В игре все, кто покидал Найт-Сити, после говорили, что их жизнь повернула в лучшую сторону. Я тоже, наконец, покинул Найт-Сити и тоже вздохнул с облегчением.
Потрачено: 93 часа. | ||
Indiana Jones and the Great Circle (2024) | Отзывы об игре противоречивы, но мне эта франшиза нравится и захотелось приобщиться. Не удалось. Игра заточена на современные видяхи и я со своей R9 290X не пролезаю. При запуске вылезают уведомления, что нужно хардваре, поддерживающее ray tracing и т.д. Кароч, даже запустить игру не удалось. Потрачено: не потрачено. | ||
Duke Nukem Forever (2011) | Видимо, олдскульный шутер для фанатов Дюка. Честно, качал, думая, что это будет некий ремастер оригинала, но оказалась какая-то хренота. В обзорах пишут, что это сюжетное продолжение, аж Duke 3D (шта?). Причем, ладно бы шутер, так это, риальни, симулятор ходьбы и диалогов. По крайней мере, именно это я получил в начале игры. Поиграл, поиграл и забросил. Не понравилось. Потрачено: менее часа. | ||
The Callisto Protocol (2022) + DLC Final Transmission (2023) ver. ~1.16 upd. 08.2024 | Июнь. Игра от разработчика оригинальной трилогии Dead Space - Глена Скофилда. С анонса до релиза игроки и критики на игру возлагали большие надежды. На релизе оказалось, что у игры проблемы технического плана и однообразный геймплей (разработчик отмазался спешкой перед релизом). Как итог - средние оценки. По факту игра оказывается этаким клоном Dead Space и даже не сказать, что в другой вселенной. Тут у нас мрачный космос, мрачная безлюдная тюрьма на спутнике Юпитера, зомбиобразные враги неясного генеза и характерный для серии вид на персонажа со спины, на которой изображается инфа о статусе. Да перс даже стоит в той же позе, что и Ицхак Кларк. То есть, это тот же Dead Space, но с другим ГГ и в новой локации. Тут Глен Скофилд отмазался, что эта игра просто отражает его подход к созданию игр.
Игра заточена на кинематографическую подачу геймплея и с этим она справляется весьма достойно. Леденящие душу чавканье и скрежет где-то за углом. Пробегающие впереди монстры. Да и вообще "БУ" моменты расставлены удачно.
А вот минусы заметны в деталях. Окружение сделано коряво - чуваки, выбегающие из стен и туда же исчезающие; какие-то криво приляпанные модели. Однажды у меня вообще не открылась дверь - не сработал какой-то триггер. Как ни странно, помог перезапуск чекпойнта. И да. в игре есть автоматические сохранения в чекпойнтах и ручные. Но ручные не работают - при перезапуске игры ты все равно стартуешь с последнего автосохранения.
К сценарию тоже есть вопросы. Например, эпизод в конце пятой главы нам повествует, что директор Коул сбивает из зенитки космический корабль, на котором Джейкоб и Дэни планировали свалить. После чего корабль падает на площадку, все взрывается и рушится и Джейкоб проваливается куда-то к херам, не успев схватиться за руку Дэни. А в начале шестой главы они как-то оказались вместе.
Ну ладно, перейдем к финалу. В итоге главные герои преодолевают все трудности и выбегают на площадку к спасательным капсулам, коих оказывается одна (оп-па!). Джейкоб принудительно запихивает Дэни в капсулу, тем самым жертвуя собой во имя... А вот тут я не понял. Н уладно - бабу спас, а в остальном у меня к сюжету вопрос - а чего такого сделал Джейкоб, что я вынужден был всю игру выслушивать в его сторону нравоучения, что он во всем виноват и в его силах было все предотвратить? А потом он еще и сам самобичеванием занялся. Да ничего он не мог предотвратить. Он выполнял свою работу, не задавая лишних вопросов. Тем более, он не мог знать всей глубины происходящего. Малер сама же сказала, что за всем происходящим стоит теневая структура, существующая много веков. А тут какой-то сраный пилот у них виноват. Ну ладно, тем не менее финал не дает однозначного ответа, погиб Джейкоб или нет и делает прозрачный намек на возможный сиквел. Но тут у нас вмешивается DLC, которое представлено, как финальная глава. По сюжету Малер нашла способ приостановить разрушение реактора и Джейкобу надо добраться до нее, так как она знает, где тут завалялся еще один забытый корабль, на котором можно свалить. В DLC разработчики забыли, что у них космический хоррор и стали дeлать некое подобие Silent Hill. Тюрьма превратилась в аналог Outword с разными приколами типа зацикливания коридоров, телепортацией и сундуков, превращающихся в унитазы. Вдобавок в игру добавили аркадные мини игры навроде "собери последовательность на время" и "убеги от пропеллера-убийцы в узкой вентиляции". А тем временем градус обвинения Джейкоба во всех смертных грехах весьма увеличился. Под конец нам уже прямым тестом стали писать на стенах (типа кровью): "сдохни", "нельзя убежать от того, что натворил" и издевательское "одна последняя работа". Все стало смахивать на какой-то фарс, как сюжетно, так и геймплейно. Ну а в итоге оказывается, что капитан Феррис все-таки изувечил Джейкоба и все происходящее в DLC это глюки Джейкоба в предсмертной агонии. А Малер использовала его синхронизацию с Дэни для передачи доказательств вины Коула и вообще всего происходящего в Тюрьме. Ну и тянула время, так как ей это время было нужно. В итоге Джейкоб официально мертв и сиквела не будет. Ну и очень хорошо.
Ах да, после титров нам еще показали скетч, где от лица Джейкоба уже говорит сыгравший его актер Джош Дюамель и клянчит свои ноги. Ну то есть, разрабы уже сами ржать над проектом начали.
Потрачено: 8,5 часов на основную компанию и 1:40 на DLC | ||