НаименованиеКомментарийРазработчикИздатель

Infernax (2022)

ver. 1.05.017

Игра была начата еще в 2024-м 30 декабря, закончена в новогоднюю ночь.

Офигенная метроидвания, выполненная в стилистике 8-bit. Пиксельная графика, chiptune саунд. Вот реально - я будто в 90-е вернулся. Игра честно предупреждает при старте, что в ней присутствует NSFW контент. Хотя, если не брать в расчет общую кровавую стилистику игры, то меня только сцена казни старосты через повешение смутила. Ну дикое средневековье, что с них взять. 

 

Игра обильно сдобрена артами и вообще разрабы довольно трепетно отнеслись к наследию классических игр 3-4 поколения консолей:

  • тут присутствуют вполне легальные чит-коды, которые легально можно вводить в определенной локации, которая становится доступна после завершения примерно 1/3 игры (правда, официально эти коды становятся известны после полного прохождения)
  • Если в начале игры дать персонажу определенное имя (из известного перечня), то игра стартанет с определенным бонусом. Тоже своеобразный чит.
  • В меню можно тупо включить неуязвимость и бесконечные прыжки
  • Да тут даже код Konami есть, который превращает игру в коллаб с Contra

Мне для прохождения вполне хватило включенного кода на бесконечную ману. Честно говоря, без читов я бы игру не осилил - местами там очень хардкорный платформинг.

 

Теперь по квестам и сюжету.

Для начала стоит сказать, что помимо основной сюжетной линии, в игре есть набор дополнительных квестов, которые можно пройти двумя путями. Типа, за зло и за добро (в сеттинге игры - за культ или против культа). Тот или иной выбор влияет на уровень морали. Который, в свою очередь, влияет на получение статусных сайд-квестов под конец игры и на концовки вообще.

И вот тут непонятно:

  • Основная сюжетная линия - посети пять биомов, убей пять боссов и получи доступ к финальному боссу
  • Цепочка сайд-квестов про культа выдает книгу Necronomicon, которая дает доступ к финальному супербоссу
  • С книгой Necronomicon связан типа самый последний финальный квест. Для его выполнения надо каким-то образом наполнить на 95% бестиарий.

По итогу из всех концовок я получил "путь мученика", так как пошел сразу к финальному боссу. А надо было сначала завалить Роберта (глава культа) и тогда бы получил "путь праведника"

Потрачено: нигде время не засекалось. часов пять точно.

Berzerk StudioThe Arcade Crew
Древние Русы Demo (2024)

Или как ее называют на английский манер - Elder Legacy.

Ранний доступ, команда разработки из двух человек. Мешанина из идей Готики, Ведьмака, Вальхейма и еще чего-то. В демке доступна ограниченная часть острова и, наверное, с пять квестов, которые возможно выполнить в данной локации (типа запинать свиней в загон и посадить бабуле огурцы). После выполнения квеста старосты игра говорит "спасибо" и принудительно выкидывает в меню. 

 

Из вальхеймовских приколюх доступен крафт и разбор предметов, варка зелий, добыча руды и рубка деревьев. Звучит солидно? Ну а теперь к тому, что не понравилось:

Первое, что бросается в глаза - это стремная графика. В обзорах ее называют мультяшной. Я бы сказал, что она нифига не мультяшная, а тупо низкополигональная. И при этом вызывает крайнее недоумение предупреждение при запуске игры, что у меня устаревшие драйверы для GPU.

Второе - щедро наваленные предметы в домах, с которыми невозможно взаимодействовать. Ну серьезно - в домике на стартовом берегу я взял стрелы, а вот в доме Неждана лежит лук со стрелами, которые просто картинка. И подобные предметы в домах практически все.

Третье - чет мне не понравилась боевка. Какие-то невнятные закосы под фехтование.

 

По короткой демке больше сказать нечего, но пока желания поиграть в полную версию не появилось

Потрачено: около полутора часов.

Honor GamesHonor Games
Shadow Man (1999) Remastered (2022)

Игра из раздела "ниасилил". Пока что самая кошмарная метроидвания, которую я когда-либо встречал. Уровни представляют из себя невыносимо запутанные лабиринты, в которых очень просто заблудиться. В целом, игра представляет собой прекрасный пример беспощадного гейм-дизайна 90-х, когда любая игра представляла из себя то, что сегодня мы называем "режим "хардкор".

Довольно быстро появилось подозрение, что лабиринты периодически заглядывают в "четвертое измерение", То есть, уровень грузится не весь сразу, а некоторыми сегментами. Мне часто мерещилось, что кружу по коридору и вот прямо сейчас должен вернуться в локацию, из которой вышел тремя поворотами ранее. Но нет - локация другая, а дальше все еще запутаннее.

Добавим сюда отсутствие карты, отсутствие целей, отсутствие описания предметов и пояснения для чего они нужны. Все без малейшего сочувствия и жалости к игроку.

    (забавные двери-анусы)

Частью игровой механики является возможность в любой момент времени переместиться в контрольную точку любой открытой локации. По мне это не плюс, а несомненный минус. Так как именно эта механика может служить оправданием этой несусветной сложности и запутанности уровней. Ну типа разрабы нам как бы говорят: "Застрял? Не знаешь куда дальше идти? Так воспользуйся мишуткой, начни уровень снова. Наверное, ты не так его начал проходить или что-то не взял где-то в другом месте" и бредятина начинается снова...

Из несомненных плюсов стоит отметить, что на локации никто и ничто не респавнится, пока мы в нее не перезайдем. То есть, все же локацию можно зачистить и пропылесосить. Но, с другой стороны, там еще столько недосягаемых при первом прохождении мест, что ты их не запомнишь никогда. То есть, зачищать локацию придется каждый раз. А так как гринд тут не предусмотрен (каждое убийство врагов \ разбивание бочек приносит только восполнение шкалы здоровья \ маны) то перепрохождение локаций - бесполезная трата времени.

Ну ладно, а где же метроидвания? Все же одна центральная цель у нас есть - это собирательство "темных душ", они же Dark Souls. На каждой локации этих темных душ раскидано несколько штук, но не все из них доступны сразу - до какой-то не допрыгнуть, какая-то закрыта дверью, какая-то защищена огнем. Они необходимы для открытия специальных дверей, которые ограничивают прохождение по сюжету дальше. Первая такая дверь открывается только одной темной душой, которая нам любезно предоставляется нахаляву рядом с этой же дверью. Вторая дверь в следующей локации находится сразу же за первой и закрыта уже двумя темными душами. На первой локации эти души есть, но пока они недоступны и игра нам предлагает прогуляться по этой следующей локации в поисках доступных темных душ. Ну типичные элементы метроидвании, с виду все норм. Но нет... Тут вдруг появляется гнусный момент, который вскрывает заскриптованные рельсы, на которых стоит весь геймплей.

Дело в том, что в игру уже встроены консольные читы, доступные через стандартную ~. Посредством этих читов можно включить пресловутый NOCLIP и получить на первой локации потустороннего мира недоступные в нормальном режиме темные души, которыми можно бы открыть ту проклятущую вторую дверь. Но игра их не воспринимает. Ну серьезно - в меню написано, что у вас ТРИ!!! темные души, а дверь с требованием двух не открывается. А все потому, что темные души, судя по всему, имеют скрытую нумерацию, в порядке которой задумано их подбирать. И к каждой двери подходят только определенные темные луши с определенных локаций. Но визуально нам это не показывают, что создает ложное ощущение вариативности. А на деле игра представляет собой прямолинейное путешествие по чрезмерно запутанному лабиринту, где ты не волен выбирать разные пути прохождения и пользоваться ключами от дверей на свое усмотрение. 

Что весьма неожиданно и грустно.

Потрачено: чуть менее пяти часов и не осилено.

Acclaim Studios Teesside

Nightdive Studios (Remastered)

Acclaim Entertainment

Nightdive Studios (Remastered)

Hyper Light Drifter (2016)

 ver. 7212017

Игра, позиционирующаяся создателем, как смесь Diablo и какой-то из частей Zelda. Проникнуться я не смог. Нарочитая пиксельность, как в Inscryption, минимализм в озвучке и объяснении происходящего. Непонятно нифига. 

Вероятно, 10 минут игры недостаточно для понимания всего глубинного смысла, но тут у меня на пути встал второй гопник из подворотни - хренота с управлением.

Игра при запуске заявляет, что в нее рекомендовано играть на геймпаде, но геймпад (неожиданно!) не работает. При помощи инета было выяснено, что тип управления надо включать в настройках. То есть, в настройках надо выбрать что-то из:

  • клава + М
  • геймпад XBOX
  • геймпад PS4 (офигенно, это разные вещи?)
  • Third Party Control (а это еще что?)

А после сворачивания игры через Alt+Tab то ли настройка управления сбрасывается на клаву (типа, по-умолчанию), то ли просто крякает и перестает нормально работать.

В общем, не задалось у меня с этой игрой. Ну ее нафиг.

Потрачено: менее часа.

Heart Machine

Heart Machine

Cyberpunk 2077

Февраль 2025 года ознаменовался выходом Kingdom Come 2 и фанатским модом GTA: Vice City на движке GTA IV, который правообладатели в лице Take2 быстро задавили. Но в это мы сыграть еще успеем, а пока стоит вернуться к Киберпанку. Раз уж его, наконец, пропатчили и выпустили все (одно) DLC.

Не смотря на то, что у меня остались старые сохранения, я все начал сначала и в этот раз за "дитя улиц".

  Похоже, что Passat B3 будет актуален и в 2077-м.

Начинается все с пролога, в котором нас знакомят с механиками игры и показывают дерево способностей (точнее, шесть деревьев способностей по числу характеристик). Характеристики - это ключевые параметры персонажа. Их наличие и уровень открывают соответствующие способности, которые открывают новые реплики в некоторых диалогах и позволяют открывать некоторые закрытые двери в квестах. Довольно быстро выясняются две проблемы:

  • От альтернативных реплик смысла нет.
  • Прокачать все ветки на максимум не получится.

Исход диалога все равно будет тот, который прописан в сценарии, за исключением пары квестов (если не одного вообще). А фактический смысл есть только от открытия закрытых дверей - они ведут либо в чуланы с дополнительным лутом, либо открывают альтернативные пути прохождения миссии. И тут загвоздка: какие-то двери открываются силой, какие-то техническим умением, какие-то еще какой характеристикой. Обычно для этого нужно иметь довольно высокий уровень характеристики (часто максимальный - 20), прокачать равномерно все характеристики до высокого уровня, как я уже выше писал, нифига не получится. Поначалу я честно качался и выбирал ветки развития, но в какой-то момент плюнул и через трейнер качнул все характеристики на максимум - надоели полумеры.

Отсылка к "12 Стульям".

Ладно, пролог заканчивается смертью нашего лучшего другая и новостью, что протагонист тоже скоро крякнет без вариантов. И с такой инфой нас выпускают в основной с сюжет.

Помимо довольно короткого центрального сюжета, здесь еще присутствует масса дополнительного контента. С одной стороны это дохренищща однообразных занятий (заказы фиксеров, обезвреживания киберпсихов, прерывания преступлений и т.п.), которые, похоже, существуют только как аттракционы для тренировки стелса или веселенькие шутеры (в зависимости от тематики занятия). С другой стороны это дополнительные миссии, которые позволяют поближе познакомиться с этой вселенной и, возможно, обзавестись зазнобой. 

Дополнительные миссии поставляются порционно. А в какой-то момент еще добавляется глобальное DLC "Phantom Liberty", в котором я уперся в известный для версии 2.20 баг с невозможностью снять оттиск Агилара после разговора с Беннетом. Якобы, этот баг был исправлен в версии 2.21, но к ней за полгода так и не выпустили трейнер и я забил. Тем более, что это дополнительный квест в DLC. 

Робот-кухарка с нарисованным глазом и губами.

Само DLC пропитано атмосферой безысходности еще больше, чем основная игра. И небезосновательно - хороших концовок, где "мир, дружба, жвачка", в нем тоже нет. Но все же в него разработчики впихнули сюжетную развилку, каждая из которых имеет по две концовки. И если выбор концовки - это вопрос морали, то сюжет после развилки первым делом характеризуется тем, что в одном случае гибнет один из твоих, хоть и временных, но напарников - Алекс. В другом случае она остается в живых.

Да вот незадача - в живых остается, но никак на дальнейший сюжет это не влияет. Алекс более в сюжете не попадается и не упоминается. То есть, и здесь все в лучших традициях "аксиомы Эскобара".

Еще момент, что DLC надо было проходить после прохождения основного сюжета, а я сделал наоборот, запоров таким образом одну из концовок, на зная того на момент прохождения DLC. Ну да фиг с ним.

Вообще, где-то в этот момент игра мне уже порядком осточертела. Всю игру меня преследовало ощущение безысходности - ведь Ви был мертв уже в конце пролога, когда его выкинули на свалку. И Перспективы у него при любом раскладе ожидаются неутешительные. Да и этот Джонни со своим "сбоем в работе биочипа" порядком уже задолбал.

Ну и теперь по концовкам. Судя по обзорам, в игре их предполагается аж шесть:

  • Некая "новая" концовка, напрямую связанная с DLC и которую я успешно не взял, отказавшись от помощи Рида. 
  • "Секретная", которая мне импонировала более всего, но для достижения которой надо было иметь отличные отношения с Джонни. То есть, уровень "счастливых моментов" 100%, а я их набрал всего лишь 85%. Говорят, что для этой концовки надо было тупо не делать никакого выбора в течение пяти минут. Ждал, ждал и не дождался.

  • "Плохая". Типа надо было застрелиться.
  • Довериться Арасаке (не понравится Джонни)
  • Довериться Панам (погибнет Сол)
  • Довериться Джонни (погибнет Бестия)

Последние три - сорта одного говна и ведут к одинаковым последствиям: Либо ты доживаешь в качестве Ви послдние месяцы, либо ты меняешься с Джонни местами навсегда. Различаются только декорации достижения.

По сути, тут все концовки - сорта одного говна. Вот такое послевкусие оставила игра - как будто тебя окунули головой в бочку с дерьмом. Игра закончилась, ты отмылся, но осадочек в душе остался.